Übersicht
Hier wird auf die Details des Kampfes eingegangen.
Kämpfe werden Rundenweise ausgeführt und "Common Sense" bzw der "Coolness-Faktor" haben im Zweifelsfall Vorrang.
Standardmäßig führen Angreifer und Ziel konkurierende Würfe aus.
Initiative
- Würfel: 1w10 + [Ges] + [Int]
- Definiert in welcher Reihenfolge die Charaktere am Zug sind (Bei Gleichstand wird konkurierend ein w10 geworfen)
Angriff
- Würfel: 1w10 + [Trefferquote] + [Mod] --VS-- [1w10] + [Ausweichen] + [Mod]
- Würfelergebnis 1 = Streifschuss/-schlag (Halber Schaden, abgerundet)
- Würfelergebnis 10 = Kritischer Treffer (Schaden multipliziert, je nach Waffe)
- Es wird erst gewürfelt, dann modifiziert
- Der Schaden ergibt sich aus dem Waffentyp und dem Unterschied zwischen Angriffs- und Ausweichwurf
- Beispiel: Ein Waffe mit "3-8 (+2/10)" Schaden würde bei einem Treffer 3 Punkte Mindestschaden verursachen und jeweils 1 Schadenspunkt
mehr alle 2 Punkte die er über dem Ausweichwurf liegt bis zu einem Maximum von 8 bei einer Differenz von 10
- Bei einem erfolgreichem Ausweich-Wurf mit Würfelergebnis 10 kann eine Konteraktion gestartet werden
(Bewegen oder Angreifen, nicht beides)
- Angriffe mit der Zweithand (ohne Angriff mit der Haupthand) zählen wie die Haupthand bei Kampf mit zwei Waffen
Kampf mit 2 Waffen
- Nah- und Fernkampfwaffen sind gleichermaßen davon betroffen
- Keine gezielten Angriffe möglich
- Die AP-Kosten halbieren sich (1 AP pro Angriff und Waffe)
- Es können verschiedene Ziele gleichzeitig angegriffen werden
- Grundlegender TQ-Malus: -7/-14 Haupthand/Zweithand
- Der TQ-Malus sinkt für jeden Punkt in Agilität um -1/-2
- 1 = -6/-12
- 2 = -5/-10
- 3 = -4/-8
- 4 = -3/-6
- 5 = -2/-4
- 6 = -1/-2
- 7 = -0/-0
- 8 = -0/-0
- 9 = -0/-0
- 10 = -0/-0