Schöpfung
Hier wird die Schöpfung eines Charakters sowie Erfahrungsverteilung beschrieben.
Charaktererschaffung
- 1 - Verteilen von 18 Exp auf die 7 Attribute (der erste Punkt ist bereits vorhanden)
- 1.1 - Kein Attribut kann bei Start über 6 gesteigert werden
- 1.2 - Charisma ist bewusst nicht vorhanden und daher von der Beschreibung abhängig
- 2 - Verteilen von 3 Exp auf die Waffenfertigkeiten
- 3 - Wählen eines Zeichens
- 3.1 - Die beiden zusätzlichen Punkte auf die Attribute aufaddieren (keine Exp)
- 3.2 - Hinweis: Die Attribute dürfen auch mit dem Bonus vom Zeichen 6 nicht übersteigen zu Beginn
- 3.3 - Wählen von jeweils einem Skill in den beiden Disziplinen
- 4 - Wählen eines Hintergrundes
- 5 - Festlegen von Trivia (Name, Alter, Geschlecht und Aussehen)
- 6 - Das Start-Inventar wird vom Spielleiter festgelegt. (Verhandeln erlaubt)
Erfahrung
- Wird nach Spielleiter-Ermessen verteilt
- Kosten für Attribute und Waffenfertigkeiten:
- 1 Exp für 1-3
- 2 Exp für 4-6
- 3 Exp für 7-10
- Beispiel: von Stärke 2 auf Stärke 8 = 3(1), 4(2), 5(2), 6(2), 7(3), 8(3) = 13 Total
- Disziplinen kosten 1 Exp pro Fähigkeiten-Aspekt bzw Neukauf
Erfahrungstypen
| Erfahrungs-Arten |
Attribute steigern |
Waffenfertigkeiten steigern |
Disziplinen steigern |
Skills kaufen/steigern |
| All |
Ja |
Ja |
Ja |
Nein |
| Diszi/Diszi |
Nein |
Nein |
Ja |
Nein |
| Skill |
Nein |
Ja |
Ja |
Ja |
Zeichen
Jeder Charakter steht unter einem bzw zwei Zeichen die ihm zusätzliche Eigenschaften verleiht.
Sie definieren welche Disziplinen verfügbar sind (1 Skill pro Disziplin bei Start wählbar bzw 2 für Spezialisierung).
Es können bis zu 2 gewählt werden.
1 Disziplin zählt als Spezialisiert und ergibt +2 auf das zugehörige Attribut und halbierte Kosten für alle Skills darin (Auch Gera-Beran).
2 Disziplinen (Standard) ergeben +1 auf die zugehörigen Attribute.
Die Bezeichnung des Zeichens setzt sich aus dem ersten Teil der primären Disziplin und dem zweiten Teil der sekundären Disziplin zusammen.
- Chro-Menos (Stärke)
- Primär: Massiv (+4 Bonus auf Knockout/Knockback, dreifache Traglast)
- Sekundär: Lastesel (Doppelte Traglast)
- Sagi-Numo (Agilität)
- Primär: Samtpfoten (+4 Bonus auf passiv Ausweichen, -/10 Resistenz gegen Fallschaden)
- Sekundär: Reflexe (+3 Bonus auf passiv Ausweichen)
- Hapan-Sed (Ges)
- Primär: Rapide (Frei-Ausweichen bei 9-10, Doppelte Laufgeschwindigkeit)
- Sekundär: Hast (Doppelte Laufgeschwindigkeit)
- Zoel-Ragni (Präzision)
- Primär: Scharfes Auge (Verringert den TQ-Malus für gezielte Angriffe um bis zu 3, +4 Initiative)
- Sekundär: Überblick (+4 Initiative)
- Agenos-Virgo (Konstitution)
- Primär: Stabil (+6 Bonus gegen Knockout/Knockback, -/3 SR bei 10 Ausweichwurf)
- Sekundär: Widerstandsfähig (+4 Bonus gegen Knockout/Knockback)
- Narib-Mumbaro (Psionik)
- Primär: Mächtig (Keine PP-Kosten bei 10)
- Sekundär: Kraftvoll (Halbe PP-Kosten bei 10)
- Hitedo-Turneb (Intelligenz)
- Primär: Gezielter Durst (Generiert PP x2 aus allen Psiquellen)
- Sekundär: Erholsam (Generiert PP x1.5 bei jeder Rast)
- Gera-Beran (Frei)
- Primär: Starke Mondphasen (Kann bei jeder Rast die Disziplinen und das Geschlecht wechseln, +2 Startskills)
- Sekundär: Mondphasen (Kann bei jeder Rast die Disziplin wechseln, +1 Startskill)
- Skills sind nicht verfügbar solange die passende Disziplin fehlt
- Die Effekte werden bei Vollmond erzwungen
- Bei jeder Rast kann/können die Disziplin(en) neu ausgewürfelt werden
- Würfel: 1w8 (1 = Aktuelle Disziplin behalten, 2 = Str, 3 = Agi, 4 = Ges, 5 = Prä, 6 = Kon, 7 = Psi, 8 = Int)
- Gera: Startet mit 4 Skills (2 aus den momentan nicht Verfügbaren)
- Gera: Bei jeder Rast kann das Geschlecht neu ausgewürfelt werden (nur zusammen mit den Disziplinen und diese nicht ohne Geschlecht)
- Gera: Das Erscheinungsbild wird entsprechend angepasst (Knochenbau, primäre/sekundäre Merkmale, Fettverteilung, etc)
- Gera: Würfel: 1w10 (Gerade = männlich, Ungerade = weiblich, 1 = Keine Änderung, 10 = Beides)
- Beran: Startet mit 3 Skills (1 aus den momentan nicht Verfügbaren)
Hintergründe
- Martial Artist
- Info: Der Charakter ist bewandert in diversen waffenlosen Kampftechniken
- Effekt: Waffenlose Dual-Angriffe möglich
- Effekt: Dual-Malus für Waffenlose Angriffe bei -0/-2 TQ fixiert (-0/-0 ab Agi 7)
- Psi-Kapillaren
- Info: Der Charakter speichert zusätzliche Psikraft in seinen/ihren Haaren
- Effekt: +1 Max-PP für +10 cm Haupthaar (bis zu 100cm)
- Effekt: Mit Verlust der Haare gehen auch die zusätzlichen PP verloren
- Betuchter/Einflussreicher Stammbaum
- Info: Der Charakter stammt aus reichem/einflussreichem Hause oder hat einen Gönner in höheren Kreisen
- Effekt: Bessere Startausrüstung und/oder sporadisch auftauchende Hilfe
- Süchtig
- Info: Der Charakter ist abhängig von einer oder mehrerer Drogen in irgend einer Form
- Effekt: Kann im Kampf ohne zusätzliche Kosten oder Mali zielen/angreifen während er/sie unter dem Einfluss der Droge steht
- Effekt: Kann auf der Gegenseite zu Nebeneffekten führen.
- Wunderkind
- Info: Der Charakter ist von Natur aus begabt, verwendet aber dafür weniger Zeit für Waffentraining
- Effekt: Bei der Schöpfung können bis zu 5 Waffenskill-Exp zu Attributs-Exp konvertiert und sofort verbraucht werden
- Schöpfers Favorit
- Info: Der Charakter wurde von seinem/ihrem "Schöpfer" oder sonst einer Entität bevorzugt behandelt
- Effekt: +1 Attributspunkt bei der Schöpfung (Kein Exp)
- Effekt: Das Attribut kann auch auf 7 steigen
- Schnelle Auffassungsgabe
- Info: Der Charakter hat eine besonders schnelle Auffassungsgabe und lernt leichter Neues
- Effekt: Alle 5 Diszi- oder Skill-Exp erhält der Charakter 1 Extra Exp in der entsprechenden Kategorie
- Ätherrauschen
- Info: Die Sinne des Charakters wurden erweitert so dass er/sie dauerhaft einen Com-Kanal im Weltgitter offen hat
- Effekt: Der Charakter kann immer und überall "Stimmen" hören (auch Hilfreiche)
- Effekt: Leichter Wahnsinn wahrscheinlich
- Waffenspezialist
- Info: Der Charakter hat besonders viel Zeit mit einem bestimmten Waffentyp verbracht
- Effekt: +50% effektiver Waffenskill
- Glück
- Info: Der Charakter ist aus unerfindlichen Gründen vom Zufall bevorteilt und erhält so öfter eine weitere Chance
- Effekt: 2mal pro Session kann der Charakter einen beliebigen Wurf erneut ausführen
- Effekt: Es kann nicht derselbe Wurf 2mal ausgeführt werden
- Charismatisch/schön
- Info: Der Charakter hat eine besondere Ausstrahlung die es angenehm/interessant macht ihn anzusehen und ihm zuzuhören
- Effekt: Der Spieler kann 1w10 + [Int x2] werfen um eine Person im Gespräch zu beeinflussen
- Abgehärtet
- Info: Der Charakter ist es anscheinend gewohnt Schaden einzustecken und schafft es ihm besser zu widerstehen
- Effekt: +1 HP pro Punkt in Kon
- Kraftwerk
- Info: Der Charakter verfügt über eine von "Natur" aus stark ausgeprägte innere Psikraft
- Effekt: Verdoppelt die Stärke jedes Powercasts automatisch (zählt technisch als 2 PC)
- Effekt: Die Kosten bleiben gleich (1 PP)
- Erholsamer Schlaf
- Info: Das System des Charakters ist in der Lage die Schlafphasen besser zu nutzen
- Effekt: HP/PP-Regeneration x2 bei Rast
- Gute Übersicht
- Info: Der Charakter verfügt über außerordentliche Reflexe wenn es darum geht Kampfsituationen zu erkennen
- Effekt: +5 Initiative, kann die eigene Position im Kampf selbst bestimmen
- Hast
- Info: Der Charakter ist schneller als andere und verfügt über eine "natürliche" Unruhe die ihn in Bewegung hält
- Effekt: x1.5 Laufgeschwindigkeit, +1 Ausweichen, +2 Initiative
- Improvisationskünstler
- Info: Der Charakter versteht sich darauf allen möglichen Schrott effektiv als Waffe oder Werkzeug zu verwenden
- Effekt: Kein TQ-Malus für ungewöhnliche und/oder improvisierte Waffen
- Höllischer Pakt
- Info: Der Charakter verfügt optional über eine tiefe innere Verbindung zu seinem Ziel, sowohl positiv als auch negativ
- Effekt: +50% TQ
- Effekt: 1w10 + [Kon x2] -vs- [Dmg x2] / die Differenz wird bei Versagen von den eigenen HP abgezogen
- Duale Existenz
- Info: Der Spieler verfügt über 2 identisch aussehende Charaktere
- Effekt: Die Zwillinge teilen sich die Schöpfungs-Exp gleichmäßig (werden als ein Charakter behandelt bei der Schöpfung)
- Effekt: Jeder Zwilling hat nur eine der beiden Disziplin
- Effekt: Ein empathisches Band zwischen den Beiden ist vorhanden
- Astralkörper
- Info: Der Charakter ist nicht komplett Teil dieser Existenzebene
- Effekt: HP und PP werden zu einem Wert zusammenaddiert und für beides verwendet
- Effekt: Die negative HP-Grenze wird davon nicht beeinflusst
- Effekt: Der Charakter verschwindet bei 0 HP/PP und rematerialisiert bei 1
- Effekt: Der Charakter kann nicht in den Powermodus geraten
- Gefahrensinn
- Info: Der Charakter verfügt über einen extra Sinn der ihn auf direkte Gefahren aufmerksam macht
- Effekt: Der Charakter behält seinen Ausweich-Bonus in allen Situationen (Ausser bei Knockdown)
- Effekt: Ein dynamischer Bonus zum Ausweichen von Fallen oder ähnlichem ist zulässig