Disziplinen (Agilität)
Hier befindet sich eine Auflistung der Agilitäts-Disziplinen.
Ausweichrolle
- Erlaubt es einem Charakter sich mittels eines Sprungs, einer Rolle oder Ähnlichem aus unmittelbarer Gefahr herauszubewegen
- Voraussetzung: Agi 3
- Startskill
- Kosten I - 2 PP
- Kosten II - 1 PP
- Stärke I - +1 Ausweichen
- Stärke II - +2 Ausweichen
- Stärke III - +3 Ausweichen
Schnellzieher
- Ohne Zeitverlust Waffen/Gegenstände aus der Kleidung ziehen
- Keine AP-Kosten
- Voraussetzung: Agi 3
- Startskill
- Kosten I - 1 PP
- Kosten II - 0 PP
- Stärke I - Kleine Objekte (z.B. Pistolen, Wurfwaffen)
- Stärke II - Mittlere Objekte (z.B. Gewehre)
- Stärke III - große Objekte (z.B. Raketenwerfer, Minigun)
Fassadenkletterer
- Erklimmen von normalerweise unerreichbaren vertikalen Stellen
- Vorraussetzung: Agi 3 / Psi 2
- Startskill
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - 2 m
- Stärke II - 4 m
- Stärke III - 8 m
Parieren
- Die Fähigkeit Nahkampf-Angriffe zu blocken
- Erlaubt einen Konterwurf auf Nahkampf blocken
- Wurf: 1w10 + [Prä] + [Agi]
- Vor dem Ausweichwurf anwendbar
- Voraussetzung: Prä 3 / Agi 3
- Startskill
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - Kein Effekt
- Stärke II - +1 Bonus
- Stärke III - +2 Bonus
- Stärke IV - +3 Bonus
- Spezial I - Nahkampfwaffe erforderlich
- Spezial II - Nahkampfwaffe oder Waffenlos erforderlich
Kampfstil: Himmlische Welle
- Ein unbewaffneter Stil der ganz auf harmonische Bewegungen und den Einsatz der Handrücken und -flächen setzt
um Psikraft zwischen Anwender und Ziel fliessen zu lassen und sie zu absorbieren und zu generieren
- Nur im unbewaffneten Nahkampf
- Passender Hintergrund nötig
- Kein Schaden
- Vorraussetzung: Agi 4
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - +1 PP
- Stärke II - +1 PP / -1 PP bei Gegner
- Stärke III - +2 PP / -1 PP bei Gegner
- Stärke IV - +2 PP / -2 PP bei Gegner
- Stärke V - +3 PP / -2 PP bei Gegner
- Stärke VI - +3 PP / -3 PP bei Gegner
- Stärke VII - +4 PP / -3 PP bei Gegner
- Stärke VIII - +4 PP / -4 PP bei Gegner
- Stärke IX - +5 PP / -4 PP bei Gegner
- Stärke X - +5 PP / -5 PP bei Gegner
- Stärke XI - +5 PP / -5 PP bei Gegner / -1 PP bei Umstehenden (2m Radius)
- Stärke XII - +6 PP / -5 PP bei Gegner / -1 PP bei Umstehenden (2m Radius)
- Stärke XIII - +6 PP / -5 PP bei Gegner / -2 PP bei Umstehenden (3m Radius)
- Stärke XIV - +7 PP / -5 PP bei Gegner / -2 PP bei Umstehenden (3m Radius)
- Stärke XV - +7 PP / -5 PP bei Gegner / -3 PP bei Umstehenden (4m Radius)
Seiltrick
- Interagieren mit Seilen, Stricke, Kabel und Ähnlichem
- Vorraussetzung: Agi 4
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - Einfache Tricks (z.B. Knoten aller Art erschaffen)
- Stärke II - Mittlere Tricks (z.B. Fesseln mit Zahnseide)
- Stärke III - Schwere Tricks (z.B. Entfesseln aus Ketten)
Style Reload
- Erlaubt es eine Schusswaffe mit einer kurzen Bewegung nachzuladen
- Munition muss griffbereit sein
- Vorraussetzung: Agi 4 / Ges 3
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Kosten IV - 0 PP
Duellieren
- Erlaubt es dem Charakter sich ausschliesslich auf einen Gegner zu konzentrieren
- Vorraussetzung: Agi 4
- Nur mit Einhandwaffe ausführbar
- Kosten I - 1 PP pro Runde
- Kosten II - Frei
- Stärke I - +1 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -2 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
- Stärke II - +2 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -4 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
- Stärke III - +3 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -6 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
- Stärke IV - +4 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -8 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
- Stärke V - +5 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -10 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
- Stärke VI - +6 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -12 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
- Stärke VII - +7 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -14 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
- Stärke VIII - +8 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -16 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
- Stärke IX - +9 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -18 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
- Stärke X - +10 TQ/Ausweichen vs aktueller Gegner / -20 Ausweichen gegen alle anderen Gegner
Wandsprung
- Die Fähigkeit sich an Wänden aufwärts/seitwärts abzustoßen
- Wandbeschaffenheit kann für Psi ignoriert werden (Mindestdicke trotzdem erforderlich)
- Vorraussetzung: Agi 4 / Str 3 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - 2x Abstoßen
- Stärke II - 3x Abstoßen
- Stärke III - 4x Abstoßen
- Stärke IV - 5x Abstoßen
- Stärke V - 6x Abstoßen
Multithrow
- Erlaubt es mehrere Objekte mit einem Wurf gezielt auf ein Ziel zu schleudern
- Die Objekte müssen gleichzeitig mit einer Hand gehalten werden
- Vorraussetzung: Agi 5 / Prä 5
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - -5 TQ
- Stärke II - -4 TQ
- Stärke III - -3 TQ
- Stärke IV - -2 TQ
- Stärke V - -1 TQ
- Macht I - Max 2 Objekte
- Macht II - Max 3 Objekte
- Macht III - Max 4 Objekte
- Macht IV - Max 5 Objekte
Fünfeinhalbter Sinn
- Erlaubt es einem Charakter Angriffen intuitiver auszuweichen
- Addiert Agi oder Ges (Je nachdem was niedriger ist) auf die Ausweichrate
- Vorraussetzung: Agi 5 / Ges 5
- Passiv
- Kosten I - 4 PP bei aktivem Ausweichen
- Kosten II - 3 PP bei aktivem Ausweichen
- Stärke I - 5 Max
- Stärke II - 6 Max
- Stärke III - 7 Max
- Stärke IV - 8 Max
- Stärke V - 9 Max
- Stärke VI - 10 Max
Houdinis Hand
- Macht ein Objekt mithilfe eines Tuches unauffindbar
- Keine Gewichtsreduzierung
- Kann nur gewirkt werden wenn niemand hinschaut
- Vorraussetzung: Agi 6 / Psi 2
- Kosten I - 4 PP / Runde
- Kosten II - 3 PP / Runde
- Kosten III - 2 PP / Runde
- Kosten IV - 1 PP / Runde
- Stärke I - Kleine Objekte (z.b. Messer, Dolch, Spagettiberetta)
- Stärke II - Mittlere Objekte (z.b. Kurzschwert, normale Handfeuerwaffe)
- Stärke III - Große Objekte (z.b. Langschwert, große Handfeuerwaffe, mittleres Gewehr)
- Stärke IV - Sehr große Objekte (z.b. Zweihänder, große Gewehre, tragbare Kanonen)
- Menge I - 1 Tuch/Objekt
- Menge II - 2 Tücher/Objekte
- Menge III - 3 Tücher/Objekte
- Menge IV - 4 Tücher/Objekte
Ripposte
- Erlaubt einen direkten Gegenangriff nach einem Treffer im Nahkampf auf den Gegner
- Ignoriert den Ausweichbonus des Ziels
- Nur mit Einhandwaffe ausführbar
- Wird nicht aktiv ausgewichen kostet die Aktion 2 AP
- Vorraussetzung: Agi 7 / Ges 5
- Passiv
- Stärke I - 8 Punkte Differenz als Auslöser
- Stärke II - 7 Punkte Differenz als Auslöser
- Stärke III - 6 Punkte Differenz als Auslöser
- Stärke IV - 5 Punkte Differenz als Auslöser
- Stärke V - 4 Punkte Differenz als Auslöser
- Stärke VI - 3 Punkte Differenz als Auslöser
Shadowgun
- Erlaubt es dem Charakter ein oder zwei Projektilwaffen in Form von Tätowierungen auf Händen und Unterarmen zu tragen
- Nicht auffindbar/benutzbar im deaktivierten Zustand
- Passende Bewegung für Aktivierung nötig (2 AP)
- Konstruktion: 10 PP / 2h
- Vorraussetzung: Agi 7 / Psi 5 / Int 4
- Kosten I - 4 PP pro Runde bei Aktivierung
- Kosten II - 3 PP pro Runde bei Aktivierung
- Kosten III - 2 PP pro Runde bei Aktivierung
- Kosten IV - 1 PP pro Runde bei Aktivierung
- Stärke I - 1-4 (+2/6) x2 Schaden (Wucht)
- Stärke II - 1-5 (+2/8) x2 Schaden (Wucht)
- Stärke III - 2-6 (+2/8) x2 Schaden (Wucht)
- Stärke IV - 2-7 (+2/10) x2 Schaden (Wucht)
- Stärke V - 3-8 (+2/10) x2 Schaden (Wucht)
- Stärke VI - 3-9 (+2/12) x2 Schaden (Wucht)
-PC-
- Stärke VII - 4-10 (+2/12) x2 Schaden (Wucht)
- Stärke VIII - 4-11 (+2/14) x2 Schaden (Wucht)
- Stärke IX - 5-12 (+1/7) x2 Schaden (Wucht)
- Ammo I - 4er Magazin @ 3 PP
- Ammo II - 6er Magazin @ 3 PP
- Ammo III - 8er Magazin @ 2 PP
- Ammo IV - 10er Magazin @ 2 PP
- Ammo V - 12er Magazin @ 1 PP
- Macht I - Haupthand
- Macht II - Dual
Locomotion
- Erlaubt dem Charakter Angriffen routinierter auszuweichen
- Vorraussetzung: Agi 7 / Ges 7
- Passiv
- Stärke I - +1 Frei-Ausweichen pro Runde
- Stärke II - +2 Frei-Ausweichen pro Runde
Catcher
- Erlaubt es dem Charakter Wurfgeschosse, Granaten und Raketen im Flug zu fangen und zurück zu werfen/lenken
- Nach einem erfolgreichen Ausweichwurf ausführbar
- Der Charakter muss mindestens eine Hand frei haben
- Wurf: 1w10 + [Waffenlos] + [Mod] -vs- Angriffswurf
- Der Wurf stellt gleichzeitig den Konter-Angriffswurf dar
- Vorraussetzung: Agi 8 / Str 4
- Kosten I - 5 PP
- Kosten II - 4 PP
- Kosten III - 3 PP
- Stärke I - Wurfwaffen (Steine, Shuriken, Wurfäxte, etc)
- Stärke II - I + Granaten (Geworfen, Mörser, Granatenwerfer etc)
- Stärke III - I + II + Kleine Raketen (Bazooka, Panzerfaust, etc)
- Macht I - Kein Effekt
- Macht II - Mod +2
- Macht III - Mod +4
- Macht IV - Mod +6
- Macht V - Mod +8
Allgemein
Stärke
Geschwindigkeit
Präzision
Konstitution
Psionik
Intelligenz