Disziplinen (Geschwindigkeit)
Hier befindet sich eine Auflistung der Geschwindigkeits-Disziplinen.
Sprinten
- Erhöht die rohe Laufgeschwindigkeit
- Vorraussetzung: Ges 3 / Kon 2
- Startskill
- Kosten I - 2 PP pro Runde
- Kosten II - 1 PP pro Runde
- Stärke I - x1.5 Laufgeschwindigkeit
- Stärke II - x2.0 Laufgeschwindigkeit
- Stärke III - x2.5 Laufgeschwindigkeit
- Stärke IV - x3.0 Laufgeschwindigkeit
Heldenglück
- Erlaubt einen erneuten Ausweich-Versuch bei Fehlschlag
- Vorraussetzung: Ges 4
- Startskill
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Stärke I - Kein Effekt
- Stärke II - +1 Ausweichen
- Stärke III - +2 Ausweichen
- Stärke IV - +3 Ausweichen
Kampfstil: 1000 Tritte
- Ein unbewaffneter Stil der sich auf schnelle Bewegungen und schwungvolle Drehungen stützt,
auf rohen Schaden verzichtend zugunsten von Geschwindigkeit
- Nur im unbewaffneten Nahkampf
- Passender Hintergrund nötig
- Vorraussetzung: Ges 4
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - +1 Angriff / -80% Schaden
- Stärke II - +1 Angriff / -70% Schaden
- Stärke III - +2 Angriffe / -70% Schaden
- Stärke IV - +2 Angriffe / -60% Schaden
- Stärke V - +3 Angriffe / -60% Schaden
- Stärke VI - +3 Angriffe / -50% Schaden
- Stärke VII - +4 Angriffe / -50% Schaden
- Stärke VIII - +4 Angriffe / -40% Schaden
- Stärke IX - +4 Angriffe / -40% Schaden / Ignoriert bis zu -/1 SR
- Stärke X - +4 Angriffe / -30% Schaden / Ignoriert bis zu -/1 SR
- Stärke XI - +4 Angriffe / -30% Schaden / Ignoriert bis zu -/2 SR
- Stärke XII - +4 Angriffe / -20% Schaden / Ignoriert bis zu -/2 SR
- Stärke XIII - +4 Angriffe / -20% Schaden / Ignoriert bis zu -/3 SR
- Stärke XIV - +4 Angriffe / -10% Schaden / Ignoriert bis zu -/3 SR
- Stärke XV - +4 Angriffe / -10% Schaden / Ignoriert bis zu -/4 SR
Fünfeinhalbter Sinn
- Erlaubt es einem Charakter Angriffen intuitiver auszuweichen
- Addiert Agi oder Ges (Je nachdem was niedriger ist) auf die Ausweichrate
- Vorraussetzung: Agi 5 / Ges 5
- Passiv
- Kosten I - 4 PP bei aktivem Ausweichen
- Kosten II - 3 PP bei aktivem Ausweichen
- Stärke I - 5 Max
- Stärke II - 6 Max
- Stärke III - 7 Max
- Stärke IV - 8 Max
- Stärke V - 9 Max
- Stärke VI - 10 Max
Wandlauf
- Die Fähigkeit an einer Wand oder Schräge entlang zu laufen
- Vorraussetzung: Ges 4
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - 3 m Strecke
- Stärke II - 5 m Strecke
- Stärke III - 7 m Strecke
- Stärke IV - 9 m Strecke
Afar Thrust
- Erlaubt es dem Charakter einen Fernkampfangriff mit einer Nahkampfwaffe oder Waffenlos auszuführen
- Vorraussetzung: Str 4 / Ges 4
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Radius I - Max +3 Meter
- Radius II - Max +6 Meter
- Radius III - Max +9 Meter
Windpräsenz
- Erzeugt ein Feld aus Sturmwinden um den Anwender das physische Fernangriffe ablenkt
- Wird vor dem Ausweichwurf angewendet
- Wurf: 1w10 + [Mod] vs Angriff
- Vorraussetzung: Ges 5 / Psi 4
- Kosten I - 3 PP pro Runde
- Kosten II - 2 PP pro Runde
- Kosten III - 1 PP pro Runde
- Stärke I - Mod +4
- Stärke II - Mod +5
- Stärke III - Mod +6
- Stärke IV - Mod +7
- Stärke V - Mod +8
- Stärke VI - Mod +9
- Stärke VII - Mod +10
- Chaos I - -4 Ausweichen
- Chaos II - -3 Ausweichen
- Chaos III - -2 Ausweichen
- Chaos IV - -1 Ausweichen
- Chaos V - Kein Ausweich-Malus
Schattenklon
- Erzeugt eine oder mehrere temporäre illusionäre Kopien des Anwenders
- Die Kopien können sich bewegen aber keine Aktionen ausführen
- Die Kopien können jederzeit aufgelöst werden vom Anwender
- Erlangte Informationen der Kopien werden beim Auflösen an den Anwender abgegeben
- Vorraussetzung: Ges 6 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP pro Kopie / Runde
- Kosten I - 2 PP pro Kopie / Runde
- Kosten I - 1 PP pro Kopie / Runde
- Stärke I - Max 1 Kopie
- Stärke II - Max 3 Kopien
- Stärke III - Max 6 Kopien
- Stärke IV - Max 9 Kopien
- Stärke V - Max 12 Kopien
- Ausdauer I - 2 HP pro Kopie
- Ausdauer II - 4 HP pro Kopie
- Ausdauer III - 6 HP pro Kopie
- Ausdauer IV - 8 HP pro Kopie
- Ausdauer V - 10 HP pro Kopie
Wasserwandeln
- Ermöglicht es dem Charakter über Flüssigkeiten zu laufen
- Der Charakter darf nicht stehen bleiben
- Vorraussetzung: Ges 7 / Psi 3
- Kosten I - 5 PP
- Kosten II - 4 PP
- Kosten III - 3 PP
- Kosten IV - 2 PP
- Stärke I - 6m
- Stärke II - 12m
- Stärke III - 18m
- Stärke IV - 24m
- Stärke V - 30m
-PC-
- Stärke VI - 60m
- Stärke VII - 120m
- Stärke VIII - 240m
- Stärke IX - 480m
Verzögerung
- Bewirkt dass sich der Effekt eines Skills/Angriffs nach hinten verschiebt
- Der Effekt wird an das Ziel "geheftet"
- Angriffswurf nötig für Treffer (Schaden wird ebenfalls verzögert und addiert)
- Kann jederzeit ausgelöst werden mit passender Bewegung
- Vorraussetzung: Ges 7
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Kosten III - 2 PP
- Delay I - Max 1 Runde
- Delay II - Max 2 Runden
- Delay III - Max 3 Runden
- Delay IV - Max 4 Runden
- Delay V - Max 5 Runden
Locomotion
- Erlaubt dem Charakter Angriffen routinierter auszuweichen
- Vorraussetzung: Agi 7 / Ges 7
- Passiv
- Stärke I - +1 Frei-Ausweichen pro Runde
- Stärke II - +2 Frei-Ausweichen pro Runde
Snap-Motion
- Beschleunigt die nächste Bewegung des Charakters so dass ihr schwerer entgangen werden kann
- Nur Nahkampf
- 10 AP Delay
- Vorraussetzung: Ges 8
- Kosten I - 6 PP
- Kosten II - 5 PP
- Kosten III - 4 PP
- Stärke I - -2 Ausweichen für Ziel
- Stärke II - -4 Ausweichen für Ziel
- Stärke III - -6 Ausweichen für Ziel
- Stärke IV - -8 Ausweichen für Ziel
- Stärke V - -10 Ausweichen für Ziel
Allgemein
Stärke
Agilität
Präzision
Konstitution
Psionik
Intelligenz