Disziplinen (Intelligenz)
Hier befindet sich eine Auflistung der Intelligenz-Disziplinen.
Geist über Körper
- Verwendet Psi anstelle von Kon für HP Reg/T
- HP bleibt unbeeinflusst
- Vorraussetzung: Psi 3 / Int 3
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - 4 max
- Stärke II - 5 max
- Stärke III - 6 max
- Stärke IV - 7 max
- Stärke V - 8 max
- Stärke VI - 9 max
- Stärke VII - 10 max
Eingebung
- Ermöglicht es dem Spieler einen Tip vom SL zu erhalten
- Vorraussetzung: Int 5
- Startskill
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
Waffengeist
- Erlaubt es Psikraft an Waffen zu binden um sie zu verbessern
- Wirkung vom Modus abhängig (Schaden, Treffer, Magazin)
- Nur ein Modus pro Waffe möglich
- Gebundene PP können nicht regeneriert werden
- Kann jederzeit wieder entfernt werden
- Anwendungsdauer: 1h / Wirkungsdauer: 4 Tage
- Vorraussetzung: Int 4 / Psi 3
- Startskill
- Kosten I - 3 PP pro Grad
- Kosten II - 2 PP pro Grad
- Kosten III - 1 PP pro Grad
- Schaden I - +1 Min/Max-Schaden (moduliert)
- Schaden II - +2 Min/Max-Schaden (moduliert)
- Schaden III - +3 Min/Max-Schaden (moduliert)
- Schaden IV - +4 Min/Max-Schaden (moduliert)
- Schaden V - +5 Min/Max-Schaden (moduliert)
- Treffer I - +1 Trefferquote
- Treffer II - +2 Trefferquote
- Treffer III - +3 Trefferquote
- Treffer IV - +4 Trefferquote
- Treffer V - +5 Trefferquote
- Magazin I - +20% Magazingröße
- Magazin II - +40% Magazingröße
- Magazin III - +60% Magazingröße
- Magazin IV - +80% Magazingröße
- Magazin V - +100% Magazingröße
Vertrauten rufen
- Lockt das nächstbeste größere Tier aus der Umgebung an und bindet es an den Charakter
- Das Tier folgt dem Charakter und kann befehligt werden bis es stirbt oder entlassen wird
- Wurf: 1w10 + [Int x2] -vs- SG nachdem es angelockt wurde
- Vorraussetzung: Int 5 / Psi 4
- Kosten I - 10 PP
- Kosten II - 9 PP
- Kosten III - 8 PP
- Kosten IV - 7 PP
- Kosten V - 6 PP
Feindeskönnen
- Erlaubt es dem Charakter beobachtete Skills einzulagern und zu verwenden
- Eingelagerte Skills kosten normal PP und werden bei Benutzung verbraucht
- Muss direkt von Charakter gesehen werden
- Die Aktion muss im Kampf vorbereitet werden
- Kein Powercast
- Vorraussetzung: Int 4
- Startskill
- Kosten I - 3 PP für Aufnahme
- Kosten II - 2 PP für Aufnahme
- Kosten III - 1 PP für Aufnahme
- Stärke I - Max Aspekt-Höhe: I
- Stärke II - Max Aspekt-Höhe: II
- Stärke III - Max Aspekt-Höhe: III
- Stärke IV - Max Aspekt-Höhe: IV
- Stärke V - Max Aspekt-Höhe: V
- Stärke VI - Max Aspekt-Höhe: VI
- Stärke VII - Max Aspekt-Höhe: VII
- Stärke VIII - Max Aspekt-Höhe: VIII
- Stärke IX - Max Aspekt-Höhe: IX
- Stärke X - Max Aspekt-Höhe: X
- Macht I - Totale Menge an gelagerten Skills: 2
- Macht II - Totale Menge an gelagerten Skills: 4
- Macht III - Totale Menge an gelagerten Skills: 6
- Macht IV - Totale Menge an gelagerten Skills: 8
- Macht V - Totale Menge an gelagerten Skills: 10
- Macht VI - Totale Menge an gelagerten Skills: 12
- Macht VII - Totale Menge an gelagerten Skills: 14
- Macht VIII - Totale Menge an gelagerten Skills: 16
- Macht IX - Totale Menge an gelagerten Skills: 18
- Macht X - Totale Menge an gelagerten Skills: 20
Kampfstil: Grauer Dämon
- Ein unbewaffneter Stil mit grazilen und punktgenauen Bewegungen der offenen Hand und Fingerspitzen
der sich die Psikraft im Körper des Gegners zunutze macht und deren Fluss nach eigenem Willen lenkt oder stopt
- Vorraussetzung: Int 4
- Nur im unbewaffneten Nahkampf
- Passender Hintergrund nötig
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - -60% Schaden / +1 TQ
- Stärke II - -60% Schaden / +1 TQ / -1 TQ für Gegner
- Stärke III - -60% Schaden / +2 TQ / -1 TQ für Gegner
- Stärke IV - -50% Schaden / +2 TQ / -2 TQ für Gegner
- Stärke V - -50% Schaden / +3 TQ / -2 TQ für Gegner
- Stärke VI - -50% Schaden / +3 TQ / -3 TQ für Gegner
- Stärke VII - -40% Schaden / +4 TQ / -3 TQ für Gegner
- Stärke VIII - -40% Schaden / +4 TQ / -4 TQ für Gegner
- Stärke IX - -40% Schaden / +5 TQ / -4 TQ für Gegner
- Stärke X - -30% Schaden / +5 TQ / -5 TQ für Gegner
- Stärke XI - -30% Schaden / +6 TQ / -5 TQ für Gegner
- Stärke XII - -30% Schaden / +6 TQ / -6 TQ für Gegner
- Stärke XIII - -20% Schaden / +7 TQ / -6 TQ für Gegner
- Stärke XIV - -20% Schaden / +7 TQ / -7 TQ für Gegner
- Stärke XV - -20% Schaden / +8 TQ / -7 TQ für Gegner
Maskerade
- Macht es extrem schwer den Charakter wiederzuerkennen während der Wirkungsdauer
- Wurf: 1w10 + [Int x2] -vs- SG
- Vorraussetzung: Int 4
- Kosten I - 3 PP pro Runde/Minute
- Kosten II - 2 PP pro Runde/Minute
- Kosten III - 1 PP pro Runde/Minute
- Stärke I - SG 8
- Stärke II - SG 10
- Stärke III - SG 12
- Stärke IV - SG 14
- Stärke V - SG 16
Schlachtauge
- Die Fähigkeit einem Kampf mit allen Sinnen aus der ersten Reihe beizuwohnen
- Mindestens ein Sinn muss die Geschehnisse wahrnehmen können
- Vorraussetzung: Int 4
- Kosten I - 2 PP / Runde
- Kosten II - 1 PP / Runde
- Konz. I - Keine andere Bewegungen/Aktion möglich
- Konz. II - Einfache Bewegungen/Aktionen möglich
- Konz. III - normale Bewegungen/Aktionen möglich
- Konz. IV - normale Bewegungen/Aktionen möglich, einfache Kommunikation möglich
- Konz. V - normale Bewegungen/Aktionen möglich, normale Kommunikation möglich
Mimicri
- Imitiert die Aktion/Bewegung/Fähigkeit eines Ziels
- Es können keine Disziplinen oder Ähnliches imitiert werden
- Die Aktion muss im Kampf vorbereitet werden
- Vorraussetzung: Int 5
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Kosten III - 2 PP
- Kosten IV - 1 PP
Mr Hyde
- Tauscht Stärke mit Intelligenz
- Vorraussetzung: Int 5
- Kosten I - 3 PP Start / 2 PP pro Runde
- Kosten II - 2 PP Start / 2 PP pro Runde
- Kosten III - 2 PP Start / 1 PP pro Runde
- Kosten IV - 1 PP Start / 1 PP pro Runde
Somniac
- Lässt das Ziel in Schlaf verfallen
- Wurf: 1w10 + [Int x2] -vs- 1w10 + [Int x2]
- Dauer: 1w4 Runden
- Reichweite: Berührung (Zählt im Kampf als Waffenloser Angriff)
- Vorraussetzung: Int 5
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - Leichter Schlaf (erwacht durch Schaden, Weckversuche, Lärm)
- Stärke II - Mittlerer Schlaf (erwacht durch Schaden, Weckversuche)
- Stärke III - Tiefer Schlaf (erwacht durch Schaden)
Lichtspiel
- Erlaubt es dem Charakter stationäre Lichtquellen zu verändern um sich oder Objekte im Schatten zu verstecken
- Während der Wirkungsdauer darf das Zielobjekt nicht bewegt werden
- Objekte dürfen maximal Charaktergroß sein
- Reichweite: Berührung
- Entdecken: 1w10 + [Int x2] -vs- SG
- Vorraussetzung: Int 5 / Psi 3
- Kosten I - 4 PP pro Runde
- Kosten II - 3 PP pro Runde
- Kosten III - 2 PP pro Runde
- Stärke I - SG 8
- Stärke II - SG 10
- Stärke III - SG 12
- Stärke IV - SG 14
- Stärke V - SG 16
- Stärke VI - SG 18
Drittes Auge
- Erlaubt es dem Charakter Details über das Ziel zu erfahren
- Blickkontakt notwendig
- Vorraussetzung: Int 6
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - aktueller Gesundheitszustand
- Stärke II - aktueller Gesundheitszustand, aktueller Geisteszustand
- Stärke III - aktuelle HP, aktueller Geisteszustand
- Stärke IV - aktuelle HP, aktueller Geisteszustand, Moralische Ausrichtung
- Stärke V - aktuelle HP, aktuelle/r PP/Geisteszustand, Moralische Ausrichtung, besondere Ausrüstung
Konfusion
- Lässt dass das Ziel innerhalb der Wirkungszeit bei Disziplinanwendung zufällig einen anderen Skill benutzen
- Umgeht alle Resistenzen, sofern nicht anders erwähnt
- Das Ziel muss bei jeder Disziplinanwendung auf erfolgreiche Anwendung würfeln (1w10)
- Dauer: Maximal [Int] Runden (Wird im Vorraus bezahlt)
- Vorraussetzung: Int 6
- Kosten I - 4 PP / Runde
- Kosten II - 3 PP / Runde
- Kosten III - 2 PP / Runde
- Kosten IV - 1 PP / Runde
- Macht I - Zufallsänderung bei 1-2
- Macht II - Zufallsänderung bei 1-3
- Macht III - Zufallsänderung bei 1-4
- Macht IV - Zufallsänderung bei 1-5
- Macht V - Zufallsänderung bei 1-6
- Macht VI - Zufallsänderung bei 1-7
- Macht VII - Zufallsänderung bei 1-8
- Fokus I - Wirkt nur innerhalb einer Disziplin
- Fokus II - Wirkt innerhalb von verwandten Disziplinen
- Fokus III - Wirkt übergreifend auf alle Disziplinen
Munition erschaffen
- Erschafft aus Psionischer Energie Munition
- Munitionstyp frei wählbar
- Dauer: 30 Min
- Vorraussetzung: Int 6 / Psi 4
- Kosten I - 1 PP / 1 Ammo
- Kosten II - 1 PP / 2 Ammo
- Kosten III - 1 PP / 4 Ammo
- Kosten IV - 1 PP / 8 Ammo
- Ammo I - Standard
- Ammo II - Standard / Laser
- Ammo III - Standard / Laser / Plasma
Punchline
- Fügt einer oder mehreren Personen mit einem extrem schlechten Witz tatsächlichen Schaden (Direkt) zu
- Der Witz muss gehört und verstanden werden
- Vorraussetzung: Int 6 / Psi 3
- Passiv
- Kosten I - 3 PP / Aktivierung bei 9-10
- Kosten II - 2 PP / Aktivierung bei 7-10
- Kosten III - 1 PP / Aktivierung bei 5-10
- Stärke I - 1-1 (+1/0) Schaden (Direkt)
- Stärke II - 1-2 (+1/1) Schaden (Direkt)
- Radius I - 1 Person
- Radius II - 120 Grad Winkel
- Radius III - 240 Grad Winkel
- Radius IV - 360 Grad Winkel
Augenwischerei
- Erlaubt es dem Spieler seinen Ausweichbonus mit dem Angriffsbonus des gerade angreifenden Gegners zu tauschen
- Der Skill muss vor dem eigentlichen Wurf aktiviert werden
- Vorraussetzung: Int 6 / Psi 3
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Kosten III - 2 PP
Wahrsagerei
- Lässt den Charakter ein paar Augenblicke in die Zukunft sehen und steigert damit seine Chance Angriffen zu entgehen
- Wird unterbrochen wenn der Charakter Schaden erleidet oder selbst angreift
- Vorraussetzung: Int 7
- Kosten I - 5 PP Start / 3 Runde
- Kosten II - 4 PP Start/ 2 Runde
- Kosten III - 3 PP Start / 1 Runde
- Stärke I - +1 Ausweichen
- Stärke II - +2 Ausweichen
- Stärke III - +3 Ausweichen
- Stärke IV - +4 Ausweichen
- Stärke V - +5 Ausweichen
- Stärke VI - +6 Ausweichen
- Stärke VII - +7 Ausweichen
- Stärke VIII - +8 Ausweichen
- Stärke IX - +9 Ausweichen
- Stärke X - +10 Ausweichen
Gedankenbarriere
- Lässt einen Schild um den Geist des Anwenders entstehen
- Der Schild ist in beide Richtungen aktiv
- Wurf: 1w10 + [Int x2] -vs- SG (zum Überwinden des Schilds)
- Vorraussetzung: Int 7 / Kon 3
- Kosten I - 3 PP pro Runde
- Kosten II - 2 PP pro Runde
- Kosten III - 1 PP pro Runde
- Stärke I - SG 8
- Stärke II - SG 10
- Stärke III - SG 12
- Stärke IV - SG 14
- Stärke V - SG 16
- Stärke VI - SG 18
- Stärke VII - SG 20
Psychischer Schrei
- Verursacht Schaden (Schall) bei jedem im Wirkungsbereich der die Stimme des Anwenders hören kann
- Wurf: 1w10 + [Kon x2] -vs- SG
- Reichweite: 100m
- Vorraussetzung: Int 8 / Psi 4
- Kosten I - 8 PP
- Kosten II - 7 PP
- Kosten III - 6 PP
- Kosten IV - 5 PP
- Stärke I - 1w10 Schaden (Schall)
- Stärke II - 2w10 Schaden (Schall)
- Stärke III - 3w10 Schaden (Schall)
- Stärke IV - 4w10 Schaden (Schall)
- Stärke V - 5w10 Schaden (Schall)
- Radius I - 120 Grad Winkel
- Radius II - 240 Grad Winkel
- Radius III - 360 Grad Kugel
- Macht I - SG 8
- Macht II - SG 10
- Macht III - SG 12
- Macht IV - SG 14
- Macht V - SG 16
- Macht VI - SG 18
- Macht VII - SG 20
Würfellüge
- Erlaubt es dem Spieler einen beliebigen Wurf erneut auszuführen
- Der Spieler kann den besseren Wert wählen
- Vorraussetzung: Int 8
- Kosten I - 7 PP
- Kosten II - 6 PP
- Kosten III - 5 PP
- Kosten IV - 4 PP
EMP
- Erzeugt eine Schockwelle die alle elektrischen Geräte im Wirkungsbereich schädigt
- Kein Konterwurf zulässig
- Vorraussetzung: Int 9
- Kosten I - 5 PP pro Würfel
- Kosten II - 4 PP pro Würfel
- Kosten III - 3 PP pro Würfel
- Stärke I - Max 1w8 Schaden (Elektro)
- Stärke II - Max 2w8 Schaden (Elektro)
- Stärke III - Max 3w8 Schaden (Elektro)
- Stärke IV - Max 4w8 Schaden (Elektro)
- Stärke V - Max 5w8 Schaden (Elektro)
- Radius I - 5m Kugel
- Radius II - 10m Kugel
- Radius III - 15m Kugel
- Radius IV - 20m Kugel
- Radius V - 25m Kugel
Serious Bullshit
- Erlaubt es dem Charakter eine für ihn unmögliche physische Aktion auszuführen
- Keine direkt tödlichen Aktionen möglich
- Der Coolnessfaktor ist ausschlaggebend für den Erfolg
- Nur einmal pro Session anwendbar
- Kosten: 10 PP
- Vorraussetzung: Int 10
- Macht I - Einfache Aktionen (z.B. Objekte auf 100 Meter Millimetergenau werfen oder Beton aufrollen)
- Macht II - Mittlere Aktionen (z.B. An Wänden hochlaufen oder über Wasser sprinten)
- Macht III - Schwere Aktionen (z.B. Auf anfliegenden Raketen entlang laufen oder Projektile in der Luft stoppen)
Machtwort: Tod
- Lässt das Ziel bei fehlgeschlagenem Rettungswurf sofort sterben
- Geste + Wort erforderlich
- Betrifft nur lebende Wesen
- Konterwurf 1: 1w10 + [Int x2] -vs- SG (Effekt ignorieren)
- Konterwurf 2: 1w10 + [Kon x2] -vs- SG (Halber Schaden -vs- [Int]w6)
- Vorraussetzung: Int 10 / Psi 7
- Kosten I - 12 PP
- Kosten II - 11 PP
- Kosten III - 10 PP
- Kosten IV - 9 PP
- Kosten V - 8 PP
- Stärke I - SG 8
- Stärke II - SG 10
- Stärke III - SG 12
- Stärke IV - SG 14
- Stärke V - SG 16
- Stärke VI - SG 18
- Stärke VII - SG 20
- Stärke VIII - SG 22
Allgemein
Stärke
Agilität
Geschwindigkeit
Präzision
Konstitution
Psionik