Disziplinen (Konstitution)
Hier befindet sich eine Auflistung der Konstitutions-Disziplinen.
Erhöhte Widerstandskraft
- Erhöht die maximalen HP
- Vorraussetzung: Kon 4
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - +2 Max-HP
- Stärke II - +4 Max-HP
- Stärke III - +6 Max-HP
- Stärke IV - +8 Max-HP
- Stärke V - +10 Max-HP
Verfall
- Verursacht Schaden (Direkt) an Waffen, Rüstungen und anderen Objekten
- Reichweite: Touch
- Vorraussetzung: Kon 3 / Psi 2
- Startskill
- Kosten I - 2 PP
- Kosten II - 1 PP
- Stärke I - 2 Schaden (Direkt)
- Stärke II - 4 Schaden (Direkt)
- Stärke III - 6 Schaden (Direkt)
- Stärke IV - 8 Schaden (Direkt)
Erneuernde Berührung
- Heilt ein Ziel indem der Charakter die eigene Gesundheit überträgt
- Nicht auf Selbst anwendbar
- 1:1 HP/HP-Rate
- Vorraussetzung: Kon 4 / Int 3
- Startskill
- Radius I - Touch
- Radius II - 2 m
- Radius III - 4 m
- Radius IV - 8 m
- Radius V - 16 m
- Dauer I - 1 HP max pro Runde
- Dauer II - 2 HP max pro Runde
- Dauer III - 4 HP max pro Runde
- Dauer IV - 6 HP max pro Runde
- Dauer V - 8 HP max pro Runde
Kampfstil: Felsenträger
- Ein relativ passiver, unbewaffneter Stil ohne Drehungen oder sonstige ausladende Bewegungen
der sich darauf konzentriert die eigene Verteidigung aufrecht zu erhalten anstatt den Gegner zu treffen
- Nur im unbewaffneten Nahkampf
- Passender Hintergrund nötig
- Vorraussetzung: Kon 4
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - -50% TQ / -50% Schaden / +20% Ausweichen/Abwehren
- Stärke II - -50% TQ / -40% Schaden / +20% Ausweichen/Abwehren
- Stärke III - -50% TQ / -40% Schaden / +40% Ausweichen/Abwehren
- Stärke IV - -40% TQ / -40% Schaden / +40% Ausweichen/Abwehren
- Stärke V - -40% TQ / -30% Schaden / +40% Ausweichen/Abwehren
- Stärke VI - -40% TQ / -30% Schaden / +60% Ausweichen/Abwehren
- Stärke VII - -30% TQ / -30% Schaden / +60% Ausweichen/Abwehren
- Stärke VIII - -30% TQ / -20% Schaden / +60% Ausweichen/Abwehren
- Stärke IX - -30% TQ / -20% Schaden / +80% Ausweichen/Abwehren
- Stärke X - -20% TQ / -20% Schaden / +80% Ausweichen/Abwehren
- Stärke XI - -20% TQ / -10% Schaden / +80% Ausweichen/Abwehren
- Stärke XII - -20% TQ / -10% Schaden / +100% Ausweichen/Abwehren
- Stärke XIII - -10% TQ / -10% Schaden / +100% Ausweichen/Abwehren
- Stärke XIV - -10% TQ / +100% Ausweichen/Abwehren
- Stärke XV - +100% Ausweichen/Abwehren
Innerer Kompass
- Erlaubt es dem Charakter sich am Weltgitter zu orientieren
- Vorraussetzung: Kon 4
- Passiv
- Stärke I - Himmelsrichtung
- Stärke II - Himmelsrichtung, 1 Ort
- Stärke III - Himmelsrichtung, 2 Orte
- Stärke IV - Himmelsrichtung, 3 Orte
- Stärke V - Himmelsrichtung, 4 Orte
Knochenrüstung
- Erzeugt eine Plattenschicht aus Knochen auf der Haut des Anwenders
- Dauer: 2 Stunden
- Vorraussetzung: Kon 4 / Psi 2
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - -/4 Schadensreduzierung / 10 HP
- Stärke II - -/6 Schadensreduzierung / 20 HP
- Stärke III - -/8 Schadensreduzierung / 30 HP
- Stärke IV - -/10 Schadensreduzierung / 40 HP
Reinheit des Körpers
- Reinigt den Körper von Giften und Krankheiten
- Wurf: w10 + [Kon x2] + [Mod] -vs- Schwierigkeitsgrad
- Vorraussetzung: Kon 4 / Int 2
- Kosten I - 2 PP
- Kosten II - 1 PP
- Stärke I - +2 Mod
- Stärke II - +4 Mod
- Stärke III - +6 Mod
Erdschlaf
- Erlaubt dem Charakter in der Erde zu versinken um dort in einem Einsprengsel zu rasten (~8 Stunden)
- Der Anwender muss auf nackter Erde stehen (Kein Beton, Teppich etc unter ihm)
- Vorraussetzung: Kon 5 / Int 2
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Kosten III - 2 PP
- Kosten IV - 1 PP
Wanderdüne
- Erzeugt eine Welle aus Erde oder sand auf der sich der Charakter fortbewegen kann
- MaterComp: Erde/Sand
- Konterwurf: [Ausweichen] vs [Schwierigkeitsgrad] (Touch)
- Vorraussetzung: Kon 4 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP / Runde
- Kosten II - 2 PP / Runde
- Kosten III - 1 PP / Runde
- Stärke I - 1x Laufgeschwindigkeit
- Stärke II - 2x Laufgeschwindigkeit
- Stärke III - 3x Laufgeschwindigkeit
- Stärke IV - 4x Laufgeschwindigkeit
- Stärke V - 5x Laufgeschwindigkeit
- Stärke VI - 6x Laufgeschwindigkeit
- Macht I - Kein Effekt
- Macht II - Knockdown / SG 8
- Macht III - Knockdown / SG 10
- Macht IV - Knockdown / SG 12
- Macht V - Knockdown / SG 14
- Macht VII - Knockdown / SG 16
- Ausdauer I - 6 HP
- Ausdauer II - 10 HP
- Ausdauer III - 14 HP
- Ausdauer IV - 18 HP
- Ausdauer V - 22 HP
Sandpeitsche
- Lässt eine Peitsche aus Erde/Sand über den Boden zucken
- Der Charakter muss Erde/Sand/Ähnliches unter den Füßen oder bei sich haben
- Angriff: 1w10 + [Psi] + [Prä]
- Knockdown: 1w10 + [Kon x2] vs [Schwierigkeitsgrad]
- Vorraussetzung: Kon 4 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - 1-4 (+2/6) Schaden (Wucht)
- Stärke II - 1-5 (+2/8) Schaden (Wucht)
- Stärke III - 1-6 (+2/10) Schaden (Wucht)
- Stärke IV - 1-7 (+2/12) Schaden (Wucht)
- Macht I - Kein Effekt
- Macht II - Knockdown (SG 8)
- Macht III - Knockdown (SG 10)
- Macht IV - Knockdown (SG 12)
Blutraub
- Erlaubt es dem Charakter einem Gegner HP zu rauben (zählt als Angriff)
- Reichweite: Touch
- Vorraussetzung: Kon 5
- Kosten I - 2 PP
- Kosten II - 1 PP
- Stärke I - raubt 2 HP
- Stärke II - raubt 3 HP
- Stärke III - raubt 4 HP
- Stärke IV - raubt 5 HP
Eherne Brücke
- Erlaubt es dem Charakter sich und seinen Gegner Gegner zu fixieren und damit Bewegungsunfähig zu machen
- Während der Wirkungsdauer kann keine Aktion/Bewegung ausgeführt werden
- Sichtkontakt muss bestehen
- Konterwurf: 1w10 + [Str x2] vs SG (-2 AP pro Versuch)
- Vorraussetzung: Kon 5
- Kosten I - 3 PP pro Runde
- Kosten II - 2 PP pro Runde
- Kosten III - 1 PP pro Runde
- Stärke I - SG 8
- Stärke II - SG 10
- Stärke III - SG 12
- Stärke IV - SG 14
- Stärke V - SG 16
Aura der Ausdauer
- Der Charakter strahlt über seine Aura eine nicht näher genannte Kraft aus die die Ausdauer seiner Teamgefährten erhöht
- Der Charakter selbst ist davon nicht betroffen
- Vorraussetzung: Kon 5 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP pro Runde
Kosten II - 2 PP pro Runde
Kosten III - 1 PP pro Runde
- Stärke I - +2 Max-HP für Teammitglieder
- Stärke II - +4 Max-HP für Teammitglieder
- Stärke III - +6 Max-HP für Teammitglieder
- Stärke IV - +8 Max-HP für Teammitglieder
- Stärke V - +10 Max-HP für Teammitglieder
- Radius I - 5m Radius
- Radius II - 15m Radius
- Radius III - 25m Radius
- Radius IV - 35m Radius
- Radius V - 45m Radius
Innerer Stoß
- Verleiht dem Charakter die Fähigkeit das Ziel mit einer Berührung von den Füßen zu werfen
- Reichweite: Touch
- Konterwurf: 1w10 + [Kon x2] -vs- SG
- Knockback: Das Ziel wird zurückgeworfen für (Differenz /2) Meter
- Knockdown: Das Ziel liegt am Boden und verliert jeglichen Ausweichbonus bis es wieder am Zug ist
- Vorraussetzung Kon 5 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - Knockback (SG 9)
- Stärke II - Knockback (SG 11)
- Stärke III - Knockback (SG 13)
- Stärke IV - Knockback & Knockdown (SG 15)
- Stärke V - Knockback & Knockdown (SG 17)
Knochenwaffe
- Lässt einen Knochen aus dem Körper wachsen der abgenommen und als Waffe verwendet werden kann
- Der Schadenstyp muss bei der Konstruktion gewählt werden (Hieb, Stich oder Wucht)
- Vorraussetzung: Kon 5 / Int 2
- Kosten I - 3 PP Start / 2 PP Runde
- Kosten II - 2 PP Start / 2 PP Runde
- Kosten III - 2 PP Start / 1 PP Runde
- Stärke I - 1-4 (+2/6) Schaden | Einhändig
- Stärke II - 2-6 (+2/8) Schaden | Einhändig
- Stärke III - 3-8 (+2/10) Schaden | Beidhändig
- Stärke IV - 4-10 (+2/12) Schaden | Beidhändig
Eisengriff
- Macht es dem Ziel unmöglich das gerade gehaltene Objekt aus der Hand zu legen
- Passender Text notwendig
- Das Ziel kann während der Wirkungsdauer nicht entwaffnet werden
- Wurf: 1w10 + [Int x2] -vs- SG
- Vorraussetzung: Kon 6 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP pro Runde
- Kosten II - 2 PP pro Runde
- Kosten III - 1 PP pro Runde
- Stärke I - SG 8
- Stärke II - SG 10
- Stärke III - SG 12
- Stärke IV - SG 14
Gummigriff
- Veranlasst das Ziel das gerade gehaltene Objekt fallen zu lassen
- Passender Text notwendig
- Das Ziel kann das Objekt während der Wirkungsdauer nicht erneut aufheben
- Wurf: 1w10 + [Int x2] -vs- SG
- Vorraussetzung: Kon 6 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP pro Runde
- Kosten II - 2 PP pro Runde
- Kosten III - 1 PP pro Runde
- Stärke I - SG 8
- Stärke II - SG 10
- Stärke III - SG 12
- Stärke IV - SG 14
Fels in der Brandung
- Erlaubt es dem Charakter sich selbst an einem bestimmten Ort zu fixieren und damit fast unbeeinflussbar zu machen
- Eine defensive Pose muss eingenommen werden
- Der Effekt wird aufgehoben sobald der Charakter diese Pose verlässt
- Vorraussetzung: Kon 6
- Kosten I - 3 PP jede Runde
- Kosten II - 2 PP jede Runde
- Kosten III - 1 PP jede Runde
- Stärke I - -/6 Schadensreduzierung
- Stärke II - -/10 Schadensreduzierung
- Stärke III - -/14 Schadensreduzierung
- Stärke IV - -/18 Schadensreduzierung
- Stärke V - -/22 Schadensreduzierung
- Stärke VI - -/26 Schadensreduzierung
- Stärke VII - -/30 Schadensreduzierung
- Macht I - Kein Effekt
-PC-
- Macht II - 1/x statt -/x Schadensreduzierung
- Macht III - 1/x statt -/x Schadensreduzierung | Immun gegen kritischen Treffer
Treibsand
- Erschwert die Bewegung im Zielgebiet
- Kann nur auf Erde/Sand eingesetzt werden
- Vorraussetzung: Kon 6
- Kosten I - 3 PP / Runde
- Kosten II - 2 PP / Runde
- Kosten III - 1 PP / Runde
- Stärke I - -1 Mov | -3 Ausweichen
- Stärke II - -2 Mov | -6 Ausweichen
- Radius I - 6m
- Radius II - 10m
- Radius III - 14m
- Radius IV - 18m
- Radius V - 22m
Blutfesseln
- Verhindert externen Psiverlust (z.b. durch rauben)
- Vorraussetzung: Kon 7 / Psi 2
- Kosten I - 3 PP / Runde
- Kosten II - 2 PP / Runde
- Kosten III - 1 PP / Runde
Finsterer Kerker
- Schließt das Ziel in ein Gebilde (Kugel oder Würfel) ein und hält es fest
- Das Ziel ist solange vor Angriffen geschützt (Kann aber selbst ebenfalls nichts außer das Gebilde angreifen)
- Vorraussetzung: Kon 7 / Psi 3
- Kosten I - 4 PP / Runde
- Kosten II - 3 PP / Runde
- Kosten III - 2 PP / Runde
- Kosten IV - 1 PP / Runde
- Stärke I - 20 HP
- Stärke II - 35 HP
- Stärke III - 50 HP
- Stärke IV - 65 HP
- Stärke V - 80 HP
Erdwall
- Stampft einen stationären Wall aus dem Boden
- Der Wall entsteht in der gewünschten Richtung ~1m vom Charakter entfernt
- Der Charakter muss Sand/Erde/Ähnliches unter den Füßen haben
- Vorraussetzung: Kon 7 / Psi 5
- Kosten I - 4 PP pro Runde
- Kosten II - 3 PP pro Runde
- Kosten III - 2 PP pro Runde
- Stärke I - -/6 Schadensreduzierung
- Stärke II - -/9 Schadensreduzierung
- Stärke III - -/12 Schadensreduzierung
- Stärke IV - -/15 Schadensreduzierung
- Stärke V - -/18 Schadensreduzierung
-PC-
- Stärke VI - -/21 Schadensreduzierung
- Stärke VII - -/24 Schadensreduzierung
- Macht I - 15 HP
- Macht II - 30 HP
- Macht III - 45 HP
- Macht IV - 60 HP
- Macht V - 75 HP
Sandwurm
- Konstruiert einen Wurm aus Sand/Erde
- Der Wurm ist nicht kontrollierbar (Wird den Anwender aber nicht angreifen)
- Verschluckte Ziele erleiden pro Runde 1w6 Schaden (Wucht)
- Gebundene PP können nicht regeneriert werden
- AP-Verbrauch für den Wurm: (-2 Atk | -5 Def | -1 Mov)
- Vorraussetzung: Kon 7 / Psi 6
- Kosten I - 5 PP gebunden Start / 3 PP pro Runde
- Kosten II - 4 PP gebunden Start / 3 PP pro Runde
- Kosten III - 4 PP gebunden Start / 2 PP pro Runde
- Kosten IV - 3 PP gebunden Start / 2 PP pro Runde
- Stärke I - 14 AP Vorlauf
- Stärke II - 12 AP Vorlauf
- Stärke III - 10 AP Vorlauf
- Stärke IV - 8 AP Vorlauf
- Stärke V - 6 AP Vorlauf
- Stärke VI - 4 AP Vorlauf
- Aktiv I - TQ +6 | Dmg 1-6 (+2/10) x2 - (Wucht) | AP 4/4 | 4m Größe
- Aktiv II - TQ +8 | Dmg 2-8 (+2/12) x2 - (Wucht) | AP 6/6 | 8m Größe
- Aktiv III - TQ +10 | Dmg 3-10 (+2/14) x2 - (Wucht) | AP 6/6 | 12m Größe
- Aktiv IV - TQ +12 | Dmg 4-12 (+2/16) x2 - (Wucht) | AP 8/8 | 16m Größe
- Passiv I - Ausweichen +0 | HP 20/20 | -/2 SR
- Passiv II - Ausweichen +0 | HP 25/25 | -/4 SR
- Passiv III - Ausweichen +0 | HP 30/30 | -/6 SR
- Passiv IV - Ausweichen +0 | HP 35/35 | -/8 SR
Gravitationsbombe
- Der Charakter lässt sich selbst auf ein Ziel fallen
- Der Charakter erleidet halben Schaden
- Schadensbonus: +1 Min/Max pro Meter (Wenn über 10m)
- Angriff: 1w10 + [Prä x2]
- Knockdown: 1w10 + [Kon x2] -vs- Schaden
- Vorraussetzung: Kon 8 / Str 4
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Kosten III - 2 PP
- Stärke I - 1-6 (+1/5) Schaden (Wucht)
- Stärke II - 1-8 (+1/7) Schaden (Wucht)
- Stärke III - 2-8 (+1/6) Schaden (Wucht)
- Stärke IV - 2-10 (+1/8) Schaden (Wucht)
- Stärke V - 3-10 (+1/7) Schaden (Wucht)
-PC-
- Stärke VI - 3-12 (+1/9) Schaden (Wucht)
- Stärke VII - 4-12 (+1/8) Schaden (Wucht)
Massenregeneration
- Verstärkt die Selbstheilungskräfte der Teamgefährten
- Passive Pose notwendig (Kann nicht verlassen werden ohne den Effekt zu unterbrechen)
- Vorraussetzung: Kon 8 / Psi 6
- Kosten I - 4 PP / Runde
- Kosten II - 3 PP / Runde
- Kosten III - 2 PP / Runde
- Stärke I - +1 HP/Runde
- Stärke II - +2 HP/Runde
- Stärke III - +3 HP/Runde
- Stärke IV - +4 HP/Runde
- Radius I - 5m Radius
- Radius II - 10m Radius
- Radius III - 15m Radius
- Radius IV - 20m Radius
- Radius V - 25m Radius
Last Man Standing
- Macht es für den Charakter unmöglich unter 1 HP zu geraten
- Nach der Abklingzeit muss er erfolgreich auf Kon werfen oder den vollen Schaden aller Angriffe erleiden
- Wurf für halben Schaden: 1w10 + [Kon x2] -vs- [Schaden /2]
- Vorraussetzung: Kon 8
- Kosten I - 7 PP / Runde
- Kosten II - 6 PP / Runde
- Kosten III - 5 PP / Runde
- Kosten IV - 4 PP / Runde
Dead Man Walking
- Erlaubt es dem Charakter auch im negativen HP-Bereich zu agieren
- Vorraussetzung: Kon 9
- Kosten I - Alle restlichen PP
- Stärke I - -5 HP Maximal
- Stärke II - -10 HP Maximal
- Stärke III - -15 HP Maximal
- Stärke IV - -20 HP Maximal
- Stärke V - -25 HP Maximal
- Stärke VI - -30 HP Maximal
- Stärke VII - -35 HP Maximal
- Stärke VIII - -40 HP Maximal
- Stärke IX - -45 HP Maximal
- Stärke X - -50 HP Maximal
Allgemein
Stärke
Agilität
Geschwindigkeit
Präzision
Psionik
Intelligenz