Disziplinen (Präzision)
Hier befindet sich eine Auflistung der Präzisions-Disziplinen.
Trickshot
- Ungewöhnliche Schüsse ausführen im und ausserhalb des Kampfes
- Nur Einzelschüsse
- Keine direkt verletzenden Treffer möglich
- Wurf: 1w10 + [Prä] + [Waffenfertigkeit] -vs- [Schwierigkeitsgrad]
- Voraussetzung: Prä 3 / Psi 2
- Startskill
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - Kein Effekt
- Stärke II - SG -2
- Stärke III - SG -4
- Stärke IV - SG -6
- Stärke V - SG -8
Multithrow
- Erlaubt es mehrere Objekte mit einem Wurf gezielt auf ein Ziel zu schleudern
- Die Objekte müssen gleichzeitig mit einer Hand gehalten werden
- Vorraussetzung: Agi 5 / Prä 5
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - -5 TQ
- Stärke II - -4 TQ
- Stärke III - -3 TQ
- Stärke IV - -2 TQ
- Stärke V - -1 TQ
- Macht I - Max 2 Objekte
- Macht II - Max 3 Objekte
- Macht III - Max 4 Objekte
- Macht IV - Max 5 Objekte
Adlerauge
- Effektive Sichtweite erhöhen
- Voraussetzung: Prä 3
- Startskill
- Kosten I - 2 PP / Runde
- Kosten II - 1 PP / Runde
- Stärke I - +100 m
- Stärke II - +200 m
- Stärke III - +400 m
- Stärke IV - +800 m
- Stärke V - +1600 m
Parieren
- Die Fähigkeit Nahkampf-Angriffe zu blocken
- Erlaubt einen Konterwurf auf Nahkampf blocken
- Wurf: 1w10 + [Prä] + [Agi]
- Vor dem Ausweichwurf anwendbar
- Voraussetzung: Prä 3 / Agi 3
- Startskill
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - Kein Effekt
- Stärke II - +1 Bonus
- Stärke III - +2 Bonus
- Stärke IV - +3 Bonus
- Spezial I - Nahkampfwaffe erforderlich
- Spezial II - Nahkampfwaffe oder Waffenlos erforderlich
Kampfstil: Legendärer Stoß
- Ein unbewaffneter Stil der sich mit tiefen und geraden Bewegungen darauf konzentriert Lücken
in der Verteidigung des Gegners auszunutzen
- Nur unbewaffneter Nahkampf
- Passender Hintergrund nötig
- Vorraussetzung: Prä 4
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - -80% TQ / Kritisch bei 9-10
- Stärke II - -70% TQ / Kritisch bei 9-10
- Stärke III - -70% TQ / Kritisch bei 8-10
- Stärke IV - -60% TQ / Kritisch bei 8-10
- Stärke V - -60% TQ / Kritisch bei 7-10
- Stärke VI - -50% TQ / Kritisch bei 7-10
- Stärke VII - -50% TQ / Kritisch bei 6-10
- Stärke VIII - -40% TQ / Kritisch bei 6-10
- Stärke IX - -40% TQ / Kritisch bei 5-10
- Stärke X - -30% TQ / Kritisch bei 5-10
- Stärke XI - -30% TQ / Kritisch bei 4-10
- Stärke XII - -20% TQ / Kritisch bei 4-10
- Stärke XIII - -20% TQ / Kritisch bei 3-10
- Stärke XIV - -10% TQ / Kritisch bei 3-10
- Stärke XV - -10% TQ / Kritisch bei 2-10
Eckschuss
- Erlaubt es dem Schützen über Ecken genauso präzise zu schiessen wie in gerader Linie
- Nur Einzelschüsse mit Projektilen erlaubt
- Mindestdicke von Trägermaterial erforderlich für Abprallen
- Vorraussetzung: Prä 4 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - 1 Ecke
- Stärke II - 2 Ecken
- Stärke III - 3 Ecken
- Stärke IV - 4 Ecken
Gambit
- Erlaubt es dem Charakter normale Spielkarten als leichte Fernwaffen zu verwenden
- Basis-Schaden: 1 (Hieb) wenn unter 5 Meter Reichweite
- Reichweite: 10m
- Vorraussetzung: Prä 4 / Psi 3
- Kosten I - 2 PP
- Kosten II - 1 PP
- Stärke I - +1 Schaden (Hieb)
- Stärke II - +2 Schaden (Hieb)
- Macht I - Kein Effekt
- Macht II - +1 Schaden (Feuer)
- Macht III - +2 Schaden (Feuer)
Dead Eye
- Erhöht die Zielgenauigkeit für schwere Fernkampfwaffen
- Kurze Zielphase notwendig (+2 AP)
- Vorraussetzung: Prä 4
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - +1 Trefferquote
- Stärke II - +2 Trefferquote
- Stärke III - +3 Trefferquote
- Stärke IV - +4 Trefferquote
- Stärke V - +5 Trefferquote
Unberührbarkeit
- Erschwert es aus unerfindlichen Gründen den Charakter im Fernkampf zu treffen
- Vorraussetzung: Psi 5 / Prä 5
- Kosten I - 5 PP / Runde
- Kosten II - 4 PP / Runde
- Kosten III - 3 PP / Runde
- Stärke I - -1 TQ für alle Angreifer
- Stärke II - -2 TQ für alle Angreifer
- Stärke III - -3 TQ für alle Angreifer
- Stärke IV - -4 TQ für alle Angreifer
- Stärke V - -5 TQ für alle Angreifer
- Stärke VI - -6 TQ für alle Angreifer
- Stärke VII - -7 TQ für alle Angreifer
- Stärke VIII - -8 TQ für alle Angreifer
- Stärke IX - -9 TQ für alle Angreifer
- Stärke X - -10 TQ für alle Angreifer
Finsternis
- Verdunkelt das Zielgebiet vollständig
- Das Zielgebiet ist stationär und wird an der Position des Charakters erzeugt
- Vorraussetzung: Prä 6 / Psi 3
- Kosten I - 3 PP / Runde
- Kosten II - 2 PP / Runde
- Stärke I - -1 TQ pro Meter
- Stärke II - -2 TQ pro Meter
- Macht I - 3m Radius
- Macht II - 5m Radius
- Macht III - 7m Radius
- Macht IV - 9m Radius
Flagge
- Markiert ein Ziel mit einem Psionischen Signal
- Die Position des Ziels ist während der Wirkungsdauer bekannt
- Nur für aktive Psinutzer wahrnehmbar
- Die Rundenzahl wird beim wirken festgelegt und bezahlt (Max in Höhe von [Prä])
- Reichweite: Berührung
- Vorraussetzung: Prä 7
- Kosten I - 4 PP pro Runde
- Kosten II - 3 PP pro Runde
- Kosten III - 2 PP pro Runde
- Stärke I - +2 TQ gegen das Ziel für alle Angreifer
- Stärke II - +4 TQ gegen das Ziel für alle Angreifer
- Stärke III - +6 TQ gegen das Ziel für alle Angreifer
- Stärke IV - +8 TQ gegen das Ziel für alle Angreifer
- Stärke V - +10 TQ gegen das Ziel für alle Angreifer
Roulette
- Erzwingt ein Kontergewürfel zwischen Charakter und Ziel
- Würfel: 1w10 + [Mod] -vs- 1w10 + [Mod]
- Effekt: Der mit dem höheren Wurf erhält 1 Freiangriff (sofort auszuführen)
- Effekt: Der mit dem niederen Wurf verliert jeglichen Ausweichbonus gegen den Angriff
- Es kann nicht gezielt geschossen werden
- Es müssen Schusswaffen verwendet werden (Ziele ohne solche sind nicht auswählbar)
- Vorraussetzung: Prä 7
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
Standoff
- Erlaubt es dem Charakter sich mit einem Gegner zu duellieren (komplett mit vorbeiwehendem Distelbusch/Blütenblättern/Whatever)
- Kann nur im 1on1 eingesetzt werden
- Kann nur vor Beginn eines Kampfes eingesetzt werden
- Wurf: [Initiative] -vs- [Initiative]
- Effekt: x3 Schaden (nur erster Angriff) für den Gewinner
- Vorraussetzung: Prä 7 / Ges 4
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
Bullettime
- Verleiht dem Charakter zusätzliche AP für jeden erlegten Gegner in einer Runde
- +2 AP pro Kill
- Der Skill muss vorher aktiviert werden
- Vorraussetzung: Prä 6 / Ges 4
- Kosten I - 4 PP pro Runde
- Kosten II - 3 PP pro Runde
- Stärke I - Max 3 Gegner
- Stärke II - Max 4 Gegner
- Stärke III - Max 5 Gegner
- Stärke IV - Max 6 Gegner
Eyemarker
- Verleiht dem Charakter eine optische Zielhilfe
- Voraussetzungen: Prä 8 / Psi 4
- Kosten I - 3 PP / Runde
- Kosten II - 2 PP / Runde
- Stärke I - +2 TQ / Kleiner Punkt beim Ziel
- Stärke II - +4 TQ / Kleiner Punkt beim Ziel / Pfeil in Richtung Zielpunkt
- Stärke III - +6 TQ / Gerade Linie von Waffe zu Zielpunkt
- Stärke IV - +8 TQ / Balistische Flugbahn von Waffe zu Zielpunkt
Freischütz
- Modifiziert ein Projektil um die Trefferchance damit drastisch zu erhöhen
- Das Projektil kann das Ziel/die Ziele einmal oder mehrmals treffen, je nach Wahl
- Das Projektil muss vorher markiert werden
- Vorraussetzung: Prä 8 / Psi 7
- Kosten I - 5 PP
- Kosten II - 4 PP
- Kosten III - 3 PP
- Stärke I - +2 Trefferquote
- Stärke II - +4 Trefferquote
- Stärke III - +6 Trefferquote
- Stärke IV - +8 Trefferquote
- Stärke V - +10 Trefferquote
- Macht I - 2 Treffer
- Macht II - 3 Treffer
- Macht III - 4 Treffer
- Macht IV - 5 Treffer
- Macht V - 6 Treffer
Anatomische Kenntnis
- Erhöht die generelle Chance auf kritische Treffer einer Waffe
- Muss vor einem Angriffswurf ausgeführt werden
- Vorraussetzung: Prä 9 / Int 5
- Kosten I - 5 PP
- Kosten II - 4 PP
- Kosten III - 3 PP
- Stärke I - Kritischer Treffer bei 9-10
- Stärke II - Kritischer Treffer bei 8-10
- Stärke III - Kritischer Treffer bei 7-10
- Schwäche I - None
- Schwäche II - Kein Schadensmalus bei 1
Allgemein
Stärke
Agilität
Geschwindigkeit
Konstitution
Psionik
Intelligenz