Disziplinen (Psionik)
Hier befindet sich eine Auflistung der Psionik-Disziplinen.
Machtstoß
- Erlaubt es dem Charakter einen Gegner oder ein Objekt berührungsfrei wegzustoßen
- Passende Handbewegung nötig
- Effekt: Knockback
- Konterwurf: 1w10 + [Str x2] + [Mod] -vs- 1w10 + [Psi x2] + [Mod]
- Powercast: Mod +2 pro PC
- Vorraussetzung: Psi 3
- Startskill
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Radius I - 4 m Max
- Radius II - 8 m Max
- Radius III - 12 m Max
- Radius IV - 16 m Max
Machtgriff
- Erlaubt es dem Charakter einen Gegner oder ein Objekt berührungsfrei zu sich zu ziehen
- Passende Handbewegung nötig
- Effekt: Entwaffnen des Gegners
- Konterwurf 1w10 + [Str x2] + [Mod] vs 1w10 + [Psi x2] + [Mod]
- Powercast: Mod +2 pro PC
- Vorraussetzung: Psi 3
- Startskill
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Radius I - 4 m Max
- Radius II - 8 m Max
- Radius III - 12 m Max
- Radius IV - 16 m Max
Psischlag
- Verursacht Schaden (Elektro) beim Ziel
- Angriff bei Radius I: Leichter Nahkampf
- Angriff ab Radius II: Leichter Fernkampf
- Vorraussetzung: Psi 3
- Startskill
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - 1-2 (+2/2) Schaden (Elektro)
- Stärke II - 1-4 (+2/6) Schaden (Elektro)
- Stärke III - 1-6 (+2/10) Schaden (Elektro)
- Stärke IV - 1-8 (+2/14) Schaden (Elektro)
- Stärke V - 1-10 (+2/18) Schaden (Elektro)
-PC-
- Stärke VI - 1-10 (+1/9) Schaden (Elektro)
- Radius I - Touch
- Radius II - 5 m
- Radius III - 10 m
- Radius IV - 20 m
- Radius V - 40 m
-PC-
- Radius VI - 60 m
- Radius VII - 80 m
Psigeschoss
- Verursacht Schaden (Elektro) bei einem oder mehreren Zielen
- Angriff: 1w10 + [Psi] + [Prä]
- Reichweite: 10m
- Vorraussetzung: Psi 5
- Startskill
- Kosten I - 3 PP Pro Geschoss
- Kosten II - 2 PP Pro Geschoss
- Kosten III - 1 PP Pro Geschoss
- Stärke I - 1-2 (+2/2) Schaden (Elektro)
- Stärke II - 1-3 (+2/4) Schaden (Elektro)
- Stärke III - 1-4 (+2/6) Schaden (Elektro)
-PC-
- Stärke IV - 1-5 (+2/8) Schaden (Elektro)
- Stärke V - 1-6 (+2/10) Schaden (Elektro)
- Macht I - 1 Geschoss
- Macht II - 2 Geschosse
- Macht III - 3 Geschosse
-PC-
- Macht IV - 4 Geschosse
- Macht V - 5 Geschosse
Psiklinge
- Eine Klinge mittels Psikraft erschaffen
- Ab Stärke IV: Schwerer Nahkampf
- Vorraussetzung: Psi 5
- Startskill
- Kosten I - 4 PP Start / 2 PP pro Runde
- Kosten II - 3 PP Start / 2 PP pro Runde
- Kosten III - 2 PP Start / 1 PP pro Runde
- Kosten IV - 1 PP Start / 1 PP pro Runde
- Stärke I - 30 cm / 1-4 (+2/6) Schaden (Elektro/Hieb)
- Stärke II - 60 cm / 2-6 (+2/8) Schaden (Elektro/Hieb)
- Stärke III - 90 cm / 3-8 (+2/10) Schaden (Elektro/Hieb)
- Stärke IV - 120 cm / 4-10 (+2/12) Schaden (Elektro/Hieb)
-PC-
- Stärke V - 140 cm / 5-12 (+2/14) Schaden (Elektro/Hieb)
- Stärke VI - 140 cm / 6-14 (+2/16) Schaden (Elektro/Hieb)
Geist über Körper
- Verwendet Psi anstelle von Kon für HP Reg/T
- HP bleibt unbeeinflusst
- Vorraussetzung: Psi 3 / Int 3
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - 4 max
- Stärke II - 5 max
- Stärke III - 6 max
- Stärke IV - 7 max
- Stärke V - 8 max
- Stärke VI - 9 max
- Stärke VII - 10 max
Meditation
- Konvertiert HP zu PP
- Zählt nicht als Schaden
- Kein Powercast
- Nicht im Kampf benutzbar
- 1:1 HP/PP Rate
- Vorraussetzung: Psi 3 / Int 3
- Startskill
- Dauer I - Max 1 HP pro Runde
- Dauer II - Max 2 HP pro Runde
- Dauer III - Max 3 HP pro Runde
- Dauer IV - Max 4 HP pro Runde
- Dauer IV - Max 5 HP pro Runde
Kampfstil: Feuerfaust
- Ein tänzelnder Kampfstil mit schnellen Drehungen und stechenden, geraden Bewegungen
- Hände/Füße müssen unbekleidet sein
- Nur im unbewaffneten Nahkampf
- Passender Hintergrund nötig
- Vorraussetzung: Psi 3
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - +10% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke II - +20% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke III - +30% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke IV - +40% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke V - +50% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke VI - +60% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke VII - +70% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke VIII - +80% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke IX - +90% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke X - +100% Schaden (Feuer) / -2 PP
- Stärke XI - +100% Schaden (Feuer) / -1 PP
- Stärke XII - +100% Schaden (Feuer) / -1 PP / +10% Schaden (Feuer) an Umstehenden
- Stärke XIII - +100% Schaden (Feuer) / -1 PP / +20% Schaden (Feuer) an Umstehenden
- Stärke XIV - +100% Schaden (Feuer) / -1 PP / +30% Schaden (Feuer) an Umstehenden
- Stärke XV - +100% Schaden (Feuer) / +30% Schaden (Feuer) an Umstehenden
Kampfstil: Hand des Drachen
- Ein relativ behäbiger, unbewaffneter Stil mit knappen und wuchtigen Bewegungen der Psikraft
an den Angriffspunkten sammelt und in rohen Schaden (Wucht) umsetzt
- Verwendet [Psi] statt [Str] für Schaden (Nur im unbewaffneten Nahkampf)
- Passender Hintergrund nötig
- 3 AP pro Angriff
- Vorraussetzung: Psi 4
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - [Psi x1.2] Schaden / -2 PP
- Stärke II - [Psi x1.2] Schaden / -1 PP
- Stärke III - [Psi x1.5] Schaden / -2 PP
- Stärke IV - [Psi x1.5] Schaden / -1 PP
- Stärke V - [Psi x1.8] Schaden / -2 PP
- Stärke VI - [Psi x1.8] Schaden / -1 PP
- Stärke VII - [Psi x2.1] Schaden / -2 PP
- Stärke VIII - [Psi x2.1] Schaden / -1 PP
- Stärke IX - [Psi x2.4] Schaden / -2 PP
- Stärke X - [Psi x2.4] Schaden / -1 PP
- Stärke XI - [Psi x2.7] Schaden / -2 PP
- Stärke XII - [Psi x2.7] Schaden / -1 PP
- Stärke XIII - [Psi x3.0] Schaden / -2 PP
- Stärke XIV - [Psi x3.0] Schaden / -1 PP
- Stärke XV - [Psi x3.0] Schaden
Elementarwaffe
- Modifiziert den nächsten Angriff (Nah- und Fernkampf, nicht Waffenlos)
- Reduziert die Waffenkondition zusätzlich um 2 HP bei Anwendung
- Wirkung vom Modus abhängig (Erde, Feuer, Eis, Luft oder Ranken)
- Nur ein Modus pro Aktivierung nutzbar
- Materialkomponente notwendig (je nach Modus)
- Eis: Kann mit Psi-Brand (1:1) oder anderen Wärmequellen negiert werden
- Ranken: 1w10 + [Str x2] -vs- Schaden + SG-Bonus um sich loszureissen
- Vorraussetzung: Psi 5 / Int 3
- Startskill
- Kosten I - 3 PP pro Grad
- Kosten II - 2 PP pro Grad
- Kosten III - 1 PP pro Grad
- Erde I - -1 TQ / +1 Min/Max-Schaden
- Erde II - -2 TQ / +2 Min/Max-Schaden
- Erde III - -3 TQ / +3 Min/Max-Schaden
- Erde IV - -4 TQ / +4 Min/Max-Schaden
- Feuer I - 1 Schaden (Feuer) pro Runde solange das Projektil steckt / negiert Kälteschäden
- Feuer II - 2 Schaden (Feuer) pro Runde solange das Projektil steckt / negiert Kälteschäden
- Feuer III - 3 Schaden (Feuer) pro Runde solange das Projektil steckt / negiert Kälteschäden
- Feuer IV - 4 Schaden (Feuer) pro Runde solange das Projektil steckt / negiert Kälteschäden
- Eis I - Temporär -1 Agi
- Eis II - Temporär -1 Agi / -1 Ges
- Eis III - Temporär -2 Agi / -1 Ges
- Eis IV - Temporär -2 Agi / -2 Ges
- Luft I - Doppelte Reichweite / verringert Reichweiten-Malus um maximal 1
- Luft II - Doppelte Reichweite / verringert Reichweiten-Malus um maximal 2
- Luft III - Doppelte Reichweite / verringert Reichweiten-Malus um maximal 3
- Luft IV - Doppelte Reichweite / verringert Reichweiten-Malus um maximal 4
- Ranken I - Wände: Erzeugt eine 1 Meter hohe Ranke (erklimmbar) / Gegner wird festgehalten
- Ranken II - Wände: Erzeugt eine 2 Meter hohe Ranke (erklimmbar) / Gegner wird festgehalten (SG+3)
- Ranken III - Wände: Erzeugt eine 4 Meter hohe Ranke (erklimmbar) / Gegner wird festgehalten (SG+6)
- Ranken IV - Wände: Erzeugt eine 8 Meter hohe Ranke (erklimmbar) / Gegner wird festgehalten (SG+9)
Inneres Feuer
- Festigt den Charakter gegen die verheerenden Kräfte der Flammen
- Vorraussetzung: Psi 4
- Passiv
- Stärke I - 1 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke II - 2 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke III - 3 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke IV - 4 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke V - 5 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke VI - 6 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke VII - 7 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke VIII - 8 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke IX - 9 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke X - 10 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke XI - 11 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke XII - 12 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke XIII - 13 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke XIV - 14 Schadensreduzierung (Feuer)
- Stärke XV - 15 Schadensreduzierung (Feuer)
Feuerhauch
- Setzt den Atem des Charakters beim Ausatmen in Brand
- Die Ziele können in Brand geraten
- Angriff: 1w10 + [Prä] + [Psi]
- Vorraussetzung: Psi 4
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Kosten III - 2 PP
- Stärke I - 1 Schaden (Feuer)
- Stärke II - 2 Schaden (Feuer)
- Stärke III - 3 Schaden (Feuer)
- Stärke IV - 4 Schaden (Feuer)
- Radius I - 45 Grad / 2m Kegel
- Radius II - 45-90 Grad / 3m Meter Kegel
- Radius III - 45-135 Grad / 4m Meter Kegel
- Radius IV - 45-180 Grad / 5m Meter Kegel
Flammenschlag
- Erlaubt es dem Charakter mit den Händen Feuer zu versprühen
- Angriff: 1w10 + [Prä] + [Leichter Fernkampf]
- Vorraussetzung: Psi 4
- Kosten I - 2 PP
- Kosten II - 1 PP
- Stärke I - 1-3 (+1/2) Schaden (Feuer)
- Stärke II - 1-4 (+1/3) Schaden (Feuer)
- Stärke III - 1-5 (+1/4) Schaden (Feuer)
- Radius I - 1m Reichweite
- Radius II - 2m Reichweite
- Radius III - 3m Reichweite
- Radius IV - 4m Reichweite
Rauhreif
- Erlaubt es dem Charakter Oberflächen Spiegelglatt zu machen
- Fläche muss berührt werden
- Effekt: Knockdown für [Differenz] Runden beim Drüberlaufen
- Wurf: 1w10 + [Agi x2] -vs- SG
- Vorraussetzung: Psi 4
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - SG 8
- Stärke II - SG 11
- Stärke III - SG 14
- Stärke IV - SG 17
- Macht I - 1x1 Meter
- Macht II - 2x2 Meter
- Macht III - 4x4 Meter
- Macht IV - 6x6 Meter
Psionischer Kompass
- Spürt Psi-Nutzer und -Quellen in der Umgebung auf
- Vorraussetzung: Psi 4 / Int 2
- Kosten I - 2 PP
- Kosten II - 1 PP
- Stärke I - Erkennt aktive Psi-Nutzung (Keine Details, unter 2m anpeilbar)
- Stärke II - Str I + Kann aktive Psi-Nutzer anpeilen
- Stärke III - Str I + II + Kann Psiquellen anpeilen
- Stärke IV - Str I + II + III + Kann Menge/Stärke der Quelle/Psinutzer erkennen
- Radius I - 5 m
- Radius II - 20 m
- Radius III - 60 m
- Radius IV - 120 m
- Radius IV - 240 m
- Radius IV - 500 m
Heilende Berührung
- Heilt ein Ziel mit der eigenen Psikraft
- Nicht auf Selbst anwendbar
- Aktion: -3 AP
- Reichweite: Berührung
- Vorraussetzung: Psi 4 / Int 3
- Stärke I - 1 PP max
- Stärke II - 2 PP max
- Stärke III - 4 PP max
- Stärke IV - 6 PP max
- Stärke V - 8 PP max
- Stärke VI - 10 PP max
- Macht I - 1:1 PP/HP-Rate
- Macht II - 1:1 PP/HP-Rate / +1 HP alle 3 PP
- Macht III - 1:1 PP/HP-Rate / +1 HP alle 2 PP
- Macht IV - 1:2 PP/HP-Rate
Gelenkfrost
- Verringert die Bewegungsfähigkeit eines Ziels
- Reichweite: Berührung (zählt als waffenloser Angriff)
- Dauer: Runden in Höhe der Differenz
- Kein Schaden
- Vorraussetzung: Psi 5
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Stärke I - -1 Agi
- Stärke II - -1 Agi / -1 Ges
- Stärke III - -2 Agi / -1 Ges
- Stärke IV - -2 Agi / -2 Ges
Siegel schreiben
- Erlaubt es dem Charakter ein Siegel auf einen Zettel oder ähnliches zu schreiben
- Wirkung vom Modus abhängig (Feuer, Boom)
- Nur ein Modus pro Siegel wirkbar
- Das Siegel wird beim Betreten des Radius ausgelöst
- Der Zettel ist Selbstklebend (Psi)
- Knockback: Reichweite in Meter = [Differenz /2]
- Wurf: Ausweichen vs SG
- Gebundene PP können vom Schreiber nicht regeneriert werden
- Vorraussetzung: Psi 5 / Int 3
- Kosten I - 3 PP gebunden
- Kosten II - 2 PP gebunden
- Kosten III - 1 PP gebunden
- Feuer I - 1-4 (+2/6) Schaden (Feuer) / SG 10
- Feuer II - 1-6 (+2/10) Schaden (Feuer) / SG 12
- Feuer III - 1-8 (+2/14) Schaden (Feuer) / SG 14
- Feuer IV - 1-10 (+2/18) Schaden (Feuer) / SG 16
- Boom I - Knockback umstehender Personen / SG 10
- Boom II - Knockback umstehender Personen / +1 Schaden (Wucht) / SG 12
- Boom III - Knockback umstehender Personen / +2 Schaden (Wucht) / SG 14
- Boom IV - Knockback umstehender Personen / +3 Schaden (Wucht) / SG 16
- Radius I - 1m
- Radius II - 2m
- Radius III - 3m
- Radius IV - 4m
Unberührbarkeit
- Erschwert es aus unerfindlichen Gründen den Charakter im Fernkampf zu treffen
- Vorraussetzung: Psi 5 / Prä 5
- Kosten I - 5 PP / Runde
- Kosten II - 4 PP / Runde
- Kosten III - 3 PP / Runde
- Stärke I - -1 TQ für alle Angreifer
- Stärke II - -2 TQ für alle Angreifer
- Stärke III - -3 TQ für alle Angreifer
- Stärke IV - -4 TQ für alle Angreifer
- Stärke V - -5 TQ für alle Angreifer
- Stärke VI - -6 TQ für alle Angreifer
- Stärke VII - -7 TQ für alle Angreifer
- Stärke VIII - -8 TQ für alle Angreifer
- Stärke IX - -9 TQ für alle Angreifer
- Stärke X - -10 TQ für alle Angreifer
Psischild
- Erzeugt vor dem Anwender ein Schild aus Psikraft
- Der Schild ist stationär (Anwender kann sich nicht wegbewegen ohne den Schild aufzulösen)
- Eine defensive Pose muss eingenommen werden
- Der Schild ist in beide Richtungen wirksam
- Vorraussetzung: Psi 5
- Kosten I - 4 PP Start / 3 PP pro Runde
- Kosten II - 3 PP Start / 2 PP pro Runden
- Kosten III - 2 PP Start / 1 PP pro Runde
- Stärke I - 1/6 Schadensreduzierung / 20 HP
- Stärke II - 1/10 Schadensreduzierung / 40 HP
- Stärke III - 1/14 Schadensreduzierung / 60 HP
- Stärke IV - 1/18 Schadensreduzierung / 80 HP
- Stärke V - 1/22 Schadensreduzierung / 100 HP
-PC-
- Stärke VI - 1/26 Schadensreduzierung / 120 HP
- Stärke VII - 1/30 Schadensreduzierung / 140 HP
- Stärke VIII - 1/34 Schadensreduzierung / 160 HP
- Stärke IX - 1/38 Schadensreduzierung / 180 HP
- Stärke X - 1/42 Schadensreduzierung / 200 HP
- Spezial I - Kein Bewegungen/Aktionen
- Spezial II - Einfache Bewegungen möglich / Keine Aktionen möglich
Elementarkraft
- Lässt den Charakter Eigenschaften von Elementarquellen annehmen
- Das Element muss berührt werden
- Nur ein Element pro Laufzeit nutzbar
- Die Attribute können auch über 10 steigen
- Vorraussetzung: Psi 5
- Kosten I - 4 PP / Runde
- Kosten II - 3 PP / Runde
- Kosten III - 2 PP / Runde
- Kosten IV - 1 PP / Runde
- Feuer I - +1 Agi/Ges/Prä | -2 Str/Kon/Int
- Feuer II - +1 Agi/Ges/Prä | -1 Str/Kon/Int
- Feuer III - +2 Agi/Ges/Prä | -2 Str/Kon/Int
- Feuer IV - +2 Agi/Ges/Prä | -1 Str/Kon/Int
- Wasser I - +1 Str/Kon/Int | -2 Agi/Ges/Prä
- Wasser II - +1 Str/Kon/Int | -1 Agi/Ges/Prä
- Wasser III - +2 Str/Kon/Int | -2 Agi/Ges/Prä
- Wasser IV - +2 Str/Kon/Int | -1 Agi/Ges/Prä
- Wind I - +1 Agi/Ges/Int | -2 Str/Prä/Kon
- Wind II - +1 Agi/Ges/Int | -1 Str/Prä/Kon
- Wind III - +2 Agi/Ges/Int | -2 Str/Prä/Kon
- Wind IV - +2 Agi/Ges/Int | -1 Str/Prä/Kon
- Erde I - +1 Str/Prä/Kon | -2 Agi/Ges/Int
- Erde II - +1 Str/Prä/Kon | -1 Agi/Ges/Int
- Erde III - +2 Str/Prä/Kon | -2 Agi/Ges/Int
- Erde IV - +2 Str/Prä/Kon | -1 Agi/Ges/Int
Erdsichel
- Lässt eine oder mehrere Sicheln aus Erde/Sand an der gewünschten Stelle aus dem Boden schwingen
- Nicht auf Beton/Sonstiges einsetzbar
- Angriff: w10 + Psi + Prä
- Vorraussetzung: Psi 5 / Prä 4
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Kosten III - 2 PP
- Stärke I - 1-3 (+1/2) x1 Schaden (Hieb)
- Stärke II - 1-4 (+1/3) x1 Schaden (Hieb)
- Stärke III - 1-5 (+1/4) x1 Schaden (Hieb)
- Macht I - Kein Effekt
- Macht II - +1 Sichel bei 10 (total +1)
-PC-
- Macht III - +1 Sichel bei 9-10 und 10 (total +2)
- Macht IV - +1 Sichel bei 8-10, 9-10 und 10 (total +3)
- Macht V - +1 Sichel bei 7-10, 8-10, 9-10 und 10 (total +4)
- Radius I - 5m
- Radius II - 10m
- Radius III - 15m
- Radius IV - 20m
Eisgeschoss
- Lässt ein Speerähnliches Geschoss aus Eis auf das Ziel zuschießen
- Angriff: Str 1-5 = Leichter Fernkampf
- Angriff: Str 6-10 = Schwerer Fernkampf
- MaterComp: Wasser (~0,5l pro Grad)
- Vorraussetzung: Psi 6
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Stärke I - 1-5 (+1/4) x2 Schaden (Eis)
- Stärke II - 1-6 (+1/5) x2 Schaden (Eis)
- Stärke III - 1-7 (+1/6) x2 Schaden (Eis)
- Stärke IV - 1-8 (+1/7) x2 Schaden (Eis)
- Stärke V - 1-9 (+1/8) x2 Schaden (Eis)
- Stärke VI - 1-10 (+1/9) x2 Schaden (Eis)
- Stärke VII - 1-11 (+1/10) x2 Schaden (Eis)
- Stärke VIII - 1-12 (+1/11) x2 Schaden (Eis)
- Stärke IX - 1-13 (+1/12) x2 Schaden (Eis)
- Stärke X - 1-14 (+1/13) x2 Schaden (Eis)
-PC-
- Stärke XI - 2-15 (+1/13) x2 Schaden (Eis)
- Stärke XII - 3-16 (+1/13) x2 Schaden (Eis)
- Stärke XIII - 4-17 (+1/13) x2 Schaden (Eis)
- Stärke XIV - 5-18 (+1/13) x2 Schaden (Eis)
- Stärke XV - 6-19 (+1/13) x2 Schaden (Eis)
- Stärke XVI - 7-20 (+1/13) x2 Schaden (Eis)
Sandsturm
- Entfacht einen Sturm aus Sand und Wind
- Die Sichtweite wird während der Wirkungsdauer stark reduziert
- Effekt: -1 TQ pro Meter Entfernung zum Ziel
- Die Rundenzahl wird beim Wirken festgelegt und bezahlt (Max in Höhe von [Psi])
- MaterComp: Sand
- Vorraussetzung: Psi 6
- Kosten I - 4 PP / Runde
- Kosten II - 3 PP / Runde
- Kosten III - 2 PP / Runde
- Stärke I - Kein Effekt
- Stärke II - 1-1 Schaden (Wucht) pro Runde
- Stärke III - 2-2 Schaden (Wucht) pro Runde
- Radius I - 100m
- Radius II - 200m
- Radius III - 400m
- Radius IV - 800m
- Radius V - 1600m
Eyebeam
- Erlaubt es dem Charakter per Blickangriff Schaden (Feuer) zu verursachen
- Angriff: 1w10 + [Prä x2] + [Mod]
- Vorraussetzung: Psi 6 / Int 3
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Kosten III - 2 PP
- Stärke I - 2-6 (+2/8) Schaden (Feuer)
- Stärke II - 3-8 (+2/10) Schaden (Feuer)
- Stärke III - 4-10 (+2/12) Schaden (Feuer)
- Stärke IV - 5-12 (+2/14) Schaden (Feuer)
- Stärke V - 6-14 (+2/16) Schaden (Feuer)
-PC-
- Stärke VI - 7-16 (+2/18) Schaden (Feuer)
- Stärke VII - 8-18 (+2/20) Schaden (Feuer)
- Stärke VIII - 8-18 (+1/10) Schaden (Feuer)
- Radius I - 5 m
- Radius II - 10 m
- Radius III - 20 m
-PC-
- Radius IV - 40 m
- Radius V - 80 m
- Radius VI - 160 m
Blitzschlag
- Lässt einen oder mehrere Blitze vom Himmel zucken die ein Ziel treffen
- Während des Vorlauf und Delays kann der Charakter nicht agieren
- Die AP werden auch angesammelt wenn der Charakter nicht mehr am Zug ist
- Während der Zeit verliert der Charakter jeglichen Ausweichbonus und wird durch Schaden unterbrochen
- Angriff: 1w10 + [Psi x2] + [Int x2]
- Vorraussetzung: Psi 7 / Int 5
- Kosten I - 7 PP
- Kosten II - 6 PP
- Kosten III - 5 PP
- Dauer I - 20 AP Vorlauf/Delay
- Dauer II - 16 AP Vorlauf/Delay
- Dauer III - 12 AP Vorlauf/Delay
- Dauer IV - 8 AP Vorlauf/Delay
- Stärke I - 1-6 (+1/5) Schaden (Elektro)
- Stärke II - 1-10 (+1/9) Schaden (Elektro)
- Stärke III - 1-14 (+1/13) Schaden (Elektro)
- Stärke IV - 1-18 (+1/17) Schaden (Elektro)
- Stärke V - 1-22 (+1/21) Schaden (Elektro)
-PC-
- Stärke V - 1-26 (+1/25) Schaden (Elektro)
- Stärke VI - 1-30 (+1/29) Schaden (Elektro)
- Stärke VII - 1-34 (+1/33) Schaden (Elektro)
Schriftrolle schreiben
- Bannt eine Psifähigkeit auf ein Stück Papier/Pergament/Tierhaut/Wasauchimmer
- Kann von jedem benutzt werden
- Das Schreiben dauert 1h
- Vorraussetzung: Psi 7 / Agi 3
- Kosten I - 4 PP + Skill
- Kosten II - 3 PP + Skill
- Kosten III - 2 PP + Skill
Verborgenheit
- Erlaubt es dem Charakter sich unsichtbar zu machen
- -8 TQ für alle potentiellen Angreifer
- Angriffe aller Art verursachen Störungen im Energiefeld (Reduziert TQ-Malus um kumulative 3 für Dauer der Runde)
- Eigene Angriffe sind davon ebenfalls betroffen
- Vorraussetzung: Psi 6 / Int 3
- Kosten I - 4 PP pro Runde
- Kosten II - 3 PP pro Runde
- Kosten III - 2 PP pro Runde
- Stärke I - Keine Bewegung/Aktionen möglich
- Stärke II - Einfache Bewegung/Aktionen möglich
- Stärke III - Normale Bewegung/Aktionen möglich
Kollektiver Geist
- Erlaubt es dem Charakter mit der Gruppe ein telepathisches Netzwerk zu bilden
- Die Zielpersonen müssen physisch präsent sein beim Wirken
- Der Wirker fungiert als Host
- Vorraussetzung: Psi 6 / Int 4
- Kosten I - 3 PP / 1 PP alle 3 Runden
- Kosten II - 2 PP / 1 PP alle 5 Runden
- Kosten III - 1 PP / 1 PP alle 7 Runden
- Stärke I - Host + 1 Person
- Stärke II - Host + 2 Personen
- Stärke III - Host + 3 Personen
- Stärke IV - Host + 4 Personen
- Stärke V - Host + 5 Personen
- Stärke VI - Host + 6 Personen
- Stärke VII - Host + 7 Personen
- Radius I - 500m
- Radius II - 1000m
- Radius III - 2000m
- Radius IV - 4000m
-PC-
- Radius V - 8000m
- Radius VI - 16000m
- Radius VII - 32000m
- Radius VIII - 64000m
Machtraub
- Entwendet dem Ziel temporär eine Psifähigkeit um sie selbst zu verwenden
- Das Ziel kann diese Fähigkeit während der Wirkungsdauer nicht einsetzen
- Konterwurf: 1w10 + [Psi x2] -vs- 1w10 + [Psi x2] + [Mod]
- Reichweite: Berührung
- Dauer: [Differenz /2] Runden (Min 1 Runde)
- Vorraussetzung: Psi 7
- Kosten I - 4 PP
- Kosten II - 3 PP
- Stärke I - Kein Effekt
- Stärke II - +2 Mod
- Stärke III - +4 Mod
- Stärke IV - +6 Mod
- Stärke V - +8 Mod
- Stärke VI - +10 Mod
Kettenblitz
- Erzeugt einen Blitz der von Ziel zu Ziel springt
- Die nachfolgenden Ziele sind nicht wählbar
- Angriff: 1w10 + [Psi] + [Schwerer Fernkampf]
- -2 TQ pro Sprung (Es wird nur beim ersten Ziel auf Angriff geworfen)
- Vorraussetzung: Psi 8
- Kosten I - 7 PP
- Kosten II - 6 PP
- Kosten III - 5 PP
- Stärke I - 1-8 (+1/7) pro Ziel
- Stärke II - 4-12 (+1/8) pro Ziel
- Stärke III - 7-16 (+1/9) pro Ziel
-PC-
- Stärke IV - 10-20 (+1/10) pro Ziel
- Stärke V - 13-24 (+1/11) pro Ziel
- Macht I - 2 Ziele
- Macht II - 3 Ziele
-PC-
- Macht III - 4 Ziele
- Macht IV - 5 Ziele
Elementar beschwören
- Konstruiert temporär einen ausgewählten Elementar
- Es kann immer nur ein Elementar-Typ konstruiert/beschworen werden
- Der Elementar wird direkt vom Spieler kontrolliert
- Gebundene PP können nicht regeneriert werden
- AP-Verbrauch für alle Elementare: (-2 Atk | -2 Def | -1 Mov)
- Vorraussetzung: Psi 8
- Kosten I - 5 PP gebunden Start / 2 PP pro Runde
- Kosten II - 4 PP gebunde Start / 2 PP pro Runde
- Kosten III - 3 PP gebunde Start / 2 PP pro Runde
- Kosten IV - 3 PP gebunde Start / 1 PP pro Runde
- Stärke I - 16 AP Vorlauf
- Stärke II - 14 AP Vorlauf
- Stärke III - 12 AP Vorlauf
- Stärke IV - 10 AP Vorlauf
- Stärke V - 8 AP Vorlauf
- Stärke VI - 6 AP Vorlauf
- Stärke VII - 4 AP Vorlauf
- Erde I - TQ +6 | Ausweichen +0 | Dmg 1-6 (+2/10) - (Wucht) | HP 20/20 | -/6 SR | AP 4/4
- Erde II - TQ +7 | Ausweichen +0 | Dmg 2-7 (+2/10) - (Wucht) | HP 25/25 | -/8 SR | AP 4/4
- Erde III - TQ +8 | Ausweichen +0 | Dmg 3-8 (+2/10) - (Wucht) | HP 30/30 | -/10 SR | AP 4/4
- Erde IV - TQ +9 | Ausweichen +0 | Dmg 4-9 (+2/10) - (Wucht) | HP 35/35 | -/12 SR | AP 6/6
- Erde V - TQ +10 | Ausweichen +0 | Dmg 5-10 (+2/10) - (Wucht) | HP 40/40 | -/14 SR | AP 6/6
- Erde VI - TQ +11 | Ausweichen +0 | Dmg 6-11 (+2/10) - (Wucht) | HP 45/45 | -/16 SR | AP 6/6
- Feuer I - TQ +5 | Ausweichen +6 | Dmg 1-6 (+1/5) - (Feuer) | HP 10/10 | 1/2 SR | AP 8/8
- Feuer II - TQ +6 | Ausweichen +7 | Dmg 1-8 (+1/7) - (Feuer) | HP 13/13 | 1/2 SR | AP 8/8
- Feuer III - TQ +7 | Ausweichen +8 | Dmg 2-10 (+1/8) - (Feuer) | HP 16/16 | 1/3 SR | AP 8/8
- Feuer IV - TQ +8 | Ausweichen +9 | Dmg 2-12 (+1/10) - (Feuer) | HP 19/19 | 1/3 SR | AP 8/8
- Feuer V - TQ +9 | Ausweichen +10 | Dmg 3-14 (+1/11) - (Feuer) | HP 22/22 | 1/3 SR | AP 10/10
- Feuer VI - TQ +10 | Ausweichen +11 | Dmg 3-16 (+1/13) - (Feuer) | HP 25/25 | 1/4 SR | AP 10/10
- Wasser I - TQ +5 | Ausweichen +7 | Dmg 1-4 (+2/6) - (Wucht) | HP 14/14 | 1/4 SR | AP 8/8 | +1 HP-Reg/Runde
- Wasser II - TQ +6 | Ausweichen +8 | Dmg 1-5 (+2/8) - (Wucht) | HP 16/16 | 1/4 SR | AP 8/8 | +1 HP-Reg/Runde
- Wasser III - TQ +7 | Ausweichen +9 | Dmg 2-6 (+2/10) - (Wucht) | HP 18/18 | 1/5 SR | AP 8/8 | +1 HP-Reg/Runde
- Wasser IV - TQ +8 | Ausweichen +10 | Dmg 2-7 (+2/12) - (Wucht) | HP 20/20 | 1/5 SR | AP 10/10 | +1 HP-Reg/Runde
- Wasser V - TQ +9 | Ausweichen +11 | Dmg 3-8 (+2/14) - (Wucht) | HP 22/22 | 1/6 SR | AP 10/10 | +2 HP-Reg/Runde
- Wasser VI - TQ +10 | Ausweichen +12 | Dmg 3-9 (+2/16) - (Wucht) | HP 24/24 | 1/6 SR | AP 10/10 | +2 HP-Reg/Runde
- Wind I - TQ +8 | Ausweichen +7 | Dmg 1-3 (+2/4) - (Hieb) | HP 6/6 | -/0 SR | AP 8/8
- Wind II - TQ +10 | Ausweichen +9 | Dmg 1-3 (+2/4) - (Hieb) | HP 8/8 | -/0 SR | AP 10/10
- Wind III - TQ +12 | Ausweichen +11 | Dmg 1-4 (+2/6) - (Hieb) | HP 10/10 | -/1 SR | AP 12/12
- Wind IV - TQ +14 | Ausweichen +13 | Dmg 2-4 (+2/4) - (Hieb) | HP 12/12 | -/1 SR | AP 14/14
- Wind V - TQ +16 | Ausweichen +15 | Dmg 2-5 (+2/6) - (Hieb) | HP 14/14 | -/2 SR | AP 16/16
- Wind VI - TQ +18 | Ausweichen +17 | Dmg 3-5 (+2/4) - (Hieb) | HP 16/16 | -/2 SR | AP 18/18
Elementarsturm
- Erzeugt einen Sturm aus Erde und Blitzen der im Zielgebiet kreist
- Der Anwender erleidet nur halben Schaden
- Keine Aktion/Bewegung möglich
- Konterwurf: 1w10 + [Kon x2] -vs- Schaden (Sonst wird der Effekt unterbrochen)
- Vorraussetzung: Psi 9
- Kosten I - 8 PP / Runde
- Kosten II - 7 PP / Runde
- Kosten III - 6 PP / Runde
- Stärke I - 6 Schaden (Wucht/Elektro) an jedem im Zielgebiet
- Stärke II - 8 Schaden (Wucht/Elektro) an jedem im Zielgebiet
- Stärke III - 10 Schaden (Wucht/Elektro) an jedem im Zielgebiet
- Stärke IV - 12 Schaden (Wucht/Elektro) an jedem im Zielgebiet
- Radius I - 150m Zylinder
- Radius II - 300m Zylinder
- Radius III - 450m Zylinder
- Radius IV - 600m Zylinder
Implosion
- Verursacht Schaden (Wucht) in einem bestimmten Zielbereich
- Der Zielbereich muss sichtbar sein
- Angriff: 1w10 + [Psi x2] + [Prä] + [Schwerer Fernkampf]
- Vorraussetzung: Psi 10 / Int 6
- Kosten I - 10 PP
- Kosten II - 9 PP
- Kosten III - 8 PP
- Kosten IV - 7 PP
- Stärke I - 6-12 (+1/6) Schaden (Wucht)
- Stärke II - 8-16 (+1/8) Schaden (Wucht)
- Stärke III - 10-20 (+1/10) Schaden (Wucht)
- Stärke IV - 12-24 (+1/12) Schaden (Wucht)
- Stärke V - 14-28 (+1/14) Schaden (Wucht)
- Stärke VI - 16-32 (+1/16) Schaden (Wucht)
- Stärke VII - 18-36 (+1/18) Schaden (Wucht)
-PC-
- Stärke VIII - 20-40 (+1/20) Schaden (Wucht)
- Stärke IX - 22-44 (+1/22) Schaden (Wucht)
- Stärke X - 24-48 (+1/24) Schaden (Wucht)
- Stärke XI - 26-52 (+1/26) Schaden (Wucht)
- Stärke XII - 28-56 (+1/28) Schaden (Wucht)
- Stärke XIII - 30-60 (+1/30) Schaden (Wucht)
- Radius I - 1 m Kugel / 4 m Reichweite
- Radius II - 2 m Kugel / 8 m Reichweite
- Radius III - 3 m Kugel / 15 m Reichweite
- Radius IV - 4 m Kugel / 30 m Reichweite
-PC-
- Radius V - 5 m Kugel / 60 m Reichweite
- Radius VI - 6 m Kugel / 120 m Reichweite
- Radius VII - 7 m Kugel / 240 m Reichweite
Zeitstopp
- Hebt das Gebiet (1-3km) für kurze Zeit aus dem Zeitstrom
- Alle Effekte werden erst nach Abklingen wirksam und sind kumulativ
- Jeder Zug muss auf Störung geworfen werden [1w10]
- Vorraussetzung: Psi 10 / Kon 6
- Kosten I - 16 PP
- Kosten II - 15 PP
- Kosten III - 14 PP
- Kosten IV - 13 PP
- Kosten V - 12 PP
- Kosten VI - 11 PP
- Kosten VII - 10 PP
- Stärke I - 1 Frei-Zug
- Stärke II - 2 Frei-Züge
- Stärke III - 3 Frei-Züge
- Stärke IV - 4 Frei-Züge
- Stärke V - 5 Frei-Züge
- Macht I - Chance bei 1-7 das Weltgitter zu stören
- Macht II - Chance bei 1-6 das Weltgitter zu stören
- Macht III - Chance bei 1-5 das Weltgitter zu stören
- Macht IV - Chance bei 1-4 das Weltgitter zu stören
- Macht V - Chance bei 1-3 das Weltgitter zu stören
- Macht VI - Chance bei 1-2 das Weltgitter zu stören
Allgemein
Stärke
Agilität
Geschwindigkeit
Präzision
Konstitution
Intelligenz