Disziplinen (Stärke)
Hier befindet sich eine Auflistung der Stärke-Disziplinen.
Jumping Jack
- Erlaubt es dem Charakter weitere Entfernungen mit einem Sprung zurücklegen
- Vorraussetzung: Str 3
- Startskill
- Kosten I - 2 PP
- Kosten II - 1 PP
- Stärke I - +1 m Höhe / +2 m Weite
- Stärke II - +2 m Höhe / +4 m Weite
- Stärke III - +4 m Höhe / +8 m Weite
- Stärke IV - +8 m Höhe / +16 m Weite
Wallop
- Die subtile Fähigkeit mehr Schaden bei Nahkampfangriffen zu verursachen
- Vorraussetzung: Str 4
- Startskill
- Kosten I - 2 PP
- Kosten II - 1 PP
- Stärke I - +1 Max-Schaden
- Stärke II - +1/+1 Min/Max-Schaden
- Stärke III - +1/+2 Min/Max-Schaden
- Stärke IV - +2/+2 Min/Max-Schaden
- Stärke V - +2/+3 Min/Max-Schaden
- Stärke VI - +3/+3 Min/Max-Schaden
- Stärke VII - +3/+4 Min/Max-Schaden
- Stärke VIII - +4/+4 Min/Max-Schaden
Generator
- Generiert im Nahkampf PP
- Vorraussetzung: Str 4
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - Generiert 1 PP
- Stärke II - Generiert 2 PP
- Macht I - Nahkampf-Treffer verursachen
- Macht II - Nahkampf-Treffer verursachen und erleiden
Kampfstil: Eisenfaust
- Ein unbewaffneter Stil der auf rohe Kraft und ausladende Bewegungen setzt und zugunsten des Schadens die eigene Verteidigung vernachlässigt
- Nur im unbewaffneten Nahkampf
- Passender Hintergrund nötig
- Vorraussetzung: Str 4
- Passiv
- Startskill
- Stärke I - [Str x1.2] Schaden / -80% Ausweichen
- Stärke II - [Str x1.2] Schaden / -70% Ausweichen
- Stärke III - [Str x1.5] Schaden / -70% Ausweichen
- Stärke IV - [Str x1.5] Schaden / -60% Ausweichen
- Stärke V - [Str x1.8] Schaden / -60% Ausweichen
- Stärke VI - [Str x1.8] Schaden / -50% Ausweichen
- Stärke VII - [Str x2.1] Schaden / -50% Ausweichen
- Stärke VIII - [Str x2.1] Schaden / -40% Ausweichen
- Stärke IX - [Str x2.4] Schaden / -40% Ausweichen
- Stärke X - [Str x2.4] Schaden / -30% Ausweichen
- Stärke XI - [Str x2.7] Schaden / -30% Ausweichen
- Stärke XII - [Str x2.7] Schaden / -20% Ausweichen
- Stärke XIII - [Str x3.0] Schaden / -20% Ausweichen
- Stärke XIV - [Str x3.0] Schaden / -10% Ausweichen
- Stärke XV - [Str x3.0] Schaden
Klauenwuchs
- Lässt 3 Klauen zwischen den Knöcheln emporwachsen
- Länge: +10cm pro Stärke-Grad
- Vorraussetzung: Str 4 / Kon 3
- Kosten I - 2 PP pro Runde und Hand
- Kosten II - 1 PP pro Runde und Hand
- Stärke I - 1-3 (+2/4) x2 Schaden (Hieb)
- Stärke II - 2-5 (+2/6) x2 Schaden (Hieb)
- Stärke III - 3-7 (+2/8) x2 Schaden (Hieb)
- Stärke IV - 4-9 (+2/10) x2 Schaden (Hieb)
Dr Jekyll
- Tauscht Int mit Str
- Vorraussetzung: Str 5
- Kosten I - 3 PP Start / 2 PP pro Runde
- Kosten II - 2 PP Start / 2 PP pro Runde
- Kosten III - 2 PP Start / 1 PP pro Runde
- Kosten IV - 1 PP Start / 1 PP pro Runde
Steroide
- Vervielfacht den Schadensbonus durch Stärke bzw die Körperkraft an sich
- Powercast führt zu zusätzlichen Muskelschäden (1 Dmg/PC)
- Vorraussetzung: Str 5
- Stärke I - x1.2 Stärkebonus
- Stärke II - x1.5 Stärkebonus
- Stärke III - x1.9 Stärkebonus
- Stärke IV - x2.2 Stärkebonus
- Stärke V - x2.5 Stärkebonus
Afar Thrust
- Erlaubt es dem Charakter einen Fernkampfangriff mit einer Nahkampfwaffe oder Waffenlos auszuführen
- Vorraussetzung: Str 4 / Ges 4
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Kosten III - 1 PP
- Radius I - Max +3 Meter
- Radius II - Max +6 Meter
- Radius III - Max +9 Meter
Griff des Nordens
- Erlaubt es dem Charakter bei erfolgreichem waffenlosen Nahkampfangriff dem Gegner Knochen zu brechen
- Wurf: 1w10 + [Kon x2] vs SG
- Vorraussetzung: Str 6
- Kosten I - 3 PP
- Kosten II - 2 PP
- Stärke I - SG 8
- Stärke II - SG 10
- Stärke III - SG 12
- Stärke IV - SG 14
- Stärke V - SG 16
- Stärke VI - SG 18
Würgegriff
- Erlaubt es dem Charakter ein Ziel telekinetisch am Hals (und nur da) zu packen und anzuheben
- Passende Haltung muss eingenommen werden (Störung unterbricht den Effekt)
- Das Ziel kann sich während der Wirkungsdauer standardmäßig nicht bewegen
- Konterwurf: 1w10 + [Str] + [Kon] -vs- 1w10 + [Str] + [Psi]
- Vorraussetzung: Str 6 / Psi 4
- Kosten I - 4 PP Start / 2 PP pro Runde
- Kosten II - 3 PP Start / 2 PP pro Runde
- Kosten III - 3 PP Start / 1 PP pro Runde
- Kosten IV - 2 PP Start / 1 PP pro Runde
- Macht I - 1 Schaden (Wucht) pro Runde
- Macht II - 2 Schaden (Wucht) pro Runde
- Macht III - 3 Schaden (Wucht) pro Runde
- Macht IV - 4 Schaden (Wucht) pro Runde
- Spezial I - Keine Bewegung / Keine Aktionen
- Spezial II - Einfache Bewegungen / Keine Aktionen
- Spezial III - Normale Bewegungen / Keine Aktionen
- Spezial IV - Normale Bewegungen / Einfache Aktionen
Goliath
- Steigert die Körpermasse, Größe und rohe Kraft des Anwenders auf Kosten seiner Beweglichkeit
- 2 Punkte Schaden pro zusätzlicher Stärkepunkt an eigener Kleidung/Rüstung bei Benutzung
- Wenn Agi auf 1 sinkt wird der Rest von Ges abgezogen
- Wenn Agi und Ges auf 1 sinken wird der Rest von Ausweichen abgezogen
- Wenn das nicht reicht für den vollen Malus ist die Fähigkeit nicht einsetzbar
- Das Attribut kann auch über 10 steigen
- Vorraussetzung: Str 7
- Kosten I - 6 PP pro Runde
- Kosten II - 5 PP pro Runde
- Kosten III - 4 PP pro Runde
- Stärke I - +1 Str / -1 Agi / +20% Körpermasse
- Stärke II - +2 Str / -2 Agi / +40% Körpermasse
- Stärke III - +3 Str / -3 Agi / +60% Körpermasse
- Stärke IV - +4 Str / -4 Agi / +80% Körpermasse
- Stärke V - +5 Str / -5 Agi / +100% Körpermasse
- Stärke V - +6 Str / -6 Agi / +120% Körpermasse
- Stärke V - +7 Str / -7 Agi / +140% Körpermasse
- Stärke V - +8 Str / -8 Agi / +160% Körpermasse
Allgemein
Agilität
Geschwindigkeit
Präzision
Konstitution
Psionik
Intelligenz